Esprinal


IN BREVE
Gli esprinal sono una razza di particolari umanoidi con tratti fisici simili a quelli di animali delle più disparate specie. La maggior parte degli esprinal vive sull’Altopiano di Granlatrato, una regione che si estende al di sopra di un altissimo altopiano che si innalza dalle giungle vergini del mundo di Rehyrie. Da alcune decine di anni però, gli esponenti di questo popolo lasciano le loro terre natie per scoprire l’Odeo, e possono essere facilmente incontrati come parte della ciurma di una nave volante. Alcuni esprinal coraggiosi sono tra i più famosi capitani di vascelli volanti, a capo di ciurme di mercanti, avventurieri o pirati.
Gli esprinal sono allegri, socievoli ed inclini al divertimento. Non amano particolarmente la battaglia, ma se costretti a combattere sono temibili avversari armati di un coraggio incredibile.
Per centinaia di anni questo popolo ha vissuto un tranquillo isolamento sul suo altopiano. Per tutto questo tempo il loro signore, Granlatrato, vegliava sulla loro sicurezza. L’imperatore degli esprinal aveva infatti il dono dell’immortalità, e nei secoli aveva accumulato conoscenze e potere per riunire i suoi simili sul tranquillo altopiano, e proteggerli dal mondo esterno. Vivendo per generazioni in un mondo ovattato e bucolico, dove la magia arcana era ostacolata da sigilli imposti da Granlatrato, gli esprinal sono divenuti provetti artigiani e artisti, dedicando le proprie vite ad arti come la cucina, il canto e il ballo.
Durante il cataclisma Granlatrato sparì, e questo catapultò il popolo esprinal verso un mondo al quale non erano minimamente preparati.
Nel presente l’Altopiano di Granlatrato è scosso da una guerra che si protrae da quasi cento anni, chiamata lo Scisma dei Gusci. Molti esprinal hanno dovuto imparare l’arte del combattimento, ed hanno sviluppato particolari tecniche miscelandola con le loro particolarità fisiche. Inoltre il popolo custodisce i segreti di una tecnologia particolarmente avanzata che gli permette di costruire armi da fuoco accurate e letali.
Gli esprinal che si dedicano alla magia sono pochi, e si avvicinano alle pratiche arcane principalmente come bardi.
Gli esprinal non hanno una fede principale, ma coloro che si avvicinano ad una religione venerano solitamente dei o spiriti legati al mondo naturale e selvaggio, credendo che queste entità possano in qualche modo rimetterli in contatto con il loro lato ferino.
Lo Scisma dei Gusci ha reso la tranquilla vita degli esprinal un vero calvaro, e, attualmente, il popolo è diviso in due grandi fazioni che si danno battaglia: da un lato vi é l’Armata di Granlatrato guidata da un consiglio di anziani, e dall’altra vi è l’Impero dei Gusci guidato dal loro signore oscuro, il terribile Imperatore Bewsor.

STORIA
Nei tempi antichi esistevano individui che avevano appreso i segreti del creato divenendo tuttuno con la natura che li circondava. Costoro erano gli antichi druidi, i cui segreti sono andati perduti nel tempo.
Gli antichi druidi avevano la straordinaria capacità di donare la scintilla della coscienza agli animali e alle piante, trasformandoli in esseri senzienti capaci di interagire con le creature dotate di intelletto.
Per lungo tempo gli antichi druidi praticarono i loro riti sui loro compagni animali, trasformandoli da fedeli seguaci in compagni e amici con i quali confrontarsi.
Gli animali risvegliati però vivevano una vita tuttaltro che naturale. Strappati dal mondo selvaggio, e impossibilitati ad integrarsi alla perfezione tra i popoli umanoidi, divenivano spesso bersagli per cacciatori senza scrupoli, o venivano visti con timore dalle persone più semplici che li reputavano mostri o scherzi della natura.
Alcuni degli antichi druidi provocarono per errore un terribile incidente che nelle cronache esprinal viene ricordato come il “Giorno del Risveglio”. Un potente rituale andato fuori controllo fece aumentare incredibilmente il numero dei risvegliati. Da allora le pratiche ed i rituali degli antichi druidi vennero sigillati e con il tempo perduti, ma i risvegliati rimasero.
I risvegliati divennero degli sbandati, alcuni si riunirono in piccoli gruppi per proteggersi, e ben presto si accorsero di potersi riprodurre generando dei figli. Ma questa seconda generazione aveva qualcosa di fondamentalmente diverso da quella dei loro padri. Essi, infatti, nascevano con un corpo umanoide peloso e con forme animali molto vaghe. Queste si mostravano in maniera più accentuata solo con lo sviluppo dell’individuo. I figli dei risvegliati vennero chiamati esprinal, che in un antico linguaggio ormai perduto significava “anime selvagge”.
Per moltissimo tempo gli esprinal vissero banditi e cacciati come mostri dalle società umanoidi, e senza mai riuscire a riunirsi in comunità estese.
Poi, giunse Granlatrato.
Granlatrato era un esprinal come tanti, ma con il dono della simpatia e della perseveranza, pregi che gli permisero, con lunghi sforzi, di riunire intorno a se un enorme numero di suoi simili. Granlatrato divenne presto il leader carismatico degli esprinal e li guidò in massa verso una terra promessa, un luogo che avrebbero potuto chiamare casa, l’immenso altopiano che prese poi il nome di Altopiano di Granlatrato.
Granlatrato venne eletto primo imperatore degli esprinal, ed effettivamente egli non lasciò mai tale carica, non essendo defunto, ma semplicemente scomparso in strane circostanze durante il Cataclisma che sconvolse l’Odeo un secolo orsono.
La storia della riunione e del seguente esodo degli esprinal è nebulosa persino nelle cronache storiche del popolo stesso, e ancora più misterioso è il passato del loro capo. Secondo le stime degli storici, a Granlatrato furono necessari quasi cento anni per riunire i suoi simili, decine di anni per portarli all’altopiano e, dalla sua investitura a imperatore, guido gli esprinal per almeno quattrocento anni. Effettivamente tutti gli esprinal anziani e le loro cronache parlano di Granlatrato definendolo spesso immortale.
Nel pre-cataclisma gli esprinal si goderono molte generazioni di pace, sull’altopiano non avevano nemici naturali, e dedicarono le loro vite all’allevamento, alla coltivazione, al gioco e all’arte. Il loro imperatore, come un padre con i propri figli, compiva continuamente immani sforzi per tenere qualsiasi pericolo lontano dall’altopiano. Era riuscito ad eliminare gli influssi della magia arcana su tutta la terra esprinal con l’imposizione di particolari sigilli. Aveva stretto alleanze con i selvaggi popoli goruian di Rehyrie, ed aveva fatto quanto più poteva per accontentare ogni suo singolo suddito.
Durante il regno di Granlatrato solo uno spiacevole incidente ebbe luogo. Circa quaranta anni prima del Cataclisma, tutti gli esprinal vampardi che avevano un guscio lasciarono l’Altopiano di Granlatrato sotto la guida di un capo carismatico di nome Bewsor. Costui sosteneva idee razziste verso tutti i suoi simili non dotati di guscio, considerandoli inferiori perché solo gli esprinal che avevano un guscio erano benedetti da archi vitali lunghi anche due o tre secoli. Bewsor si convinse di essere immortale quanto Granlatrato e pretendeva che gli fosse dato il titolo di nuovo imperatore degli esprinal. Bewsor ed i suoi seguagi lasciarono le terre esprinal per occupare una regione vicina dell’altopiano, oggi nota come Impero dei Gusci. Bewsor venne eletto imperatore, ed iniziò a pianificare la sua vendetta verso coloro che non lo avevano accettato come leader massimo.
Le due fazioni esprinal non si scontrarono mai fino al quarto anno del post-cataclisma. Appurata la scomparsa di Granlatrato, l’Imperatore Bewsor fece la sua mossa e dichiarò guerra ai suoi simili.
Iniziò la guerra chiamata lo Scisma dei Gusci, che da quasi un secolo viene combattuta senza sosta sull’Altopiano di Granlatrato. Gli esprinal pacifici e tranquilli furono presi alla sprovvista dai loro nemici, i quali avevano passato decine di anni architettando la guerra contro i propri simili. Molti esprinal caddero sotto i colpi dei loro cugini dal guscio duro, e tanti furono presi come schiavi e deportati in campi di lavoro. Solo l’intervento di una occulta “forza esterna” di cui nessun esprinal parla mai, e che viene tenuta segreta anche nelle cronache della loro storia, permise ai più temerari di ottenere le armi per combattere e difendere i propri simili. Gli storici presumono che questo agente esterno fosse una qualche risorsa lasciata al suo popolo da Granlatrato per fronteggiare situazioni critiche.
Nel quindo anno del post-cataclisma un gruppo di saggi anziani forma la forza di pace esprinal battezzata Armata di Granlatrato. Questi coraggiosi eroi divennerò la speranza degli esprinal, orfani del loro perduto imperatore. L’Armata di Granlatrato combattè stoicamente larmata dei gusci respingendola. Riuscì negli anni a spezzare la barriera di antimagia posta sull’altopiano, potendo cosi sfruttare la potenza delle arti arcane coltivate da un gruppo segreto di esprinal fedeli a Granlatrato che alloggiavano in una picolissima isola fluttuante che orbitava nei pressi dello stesso. Con questa nuova arma l’Armata Granlatrato potè combattere ad armi pari con il nemico, e in pochi anni lo Scisma dei Gusci divenne una guerra di trincea, che tuttora si perpetra in un infinito stallo che non sembra volersi risolvere.
Gli esprinal fedeli a Granlatrato non hanno mai perso la speranza che un giorno il loro imperatore faccia ritorno e li aiuti a riportare la pace sull’altopiano, e combattono appellandosi ai sentimenti di pace e coraggio che il loro signore predicava quando era tra loro.
Con gli anni il consiglio degli anziani esprinal divenne la guida formale dei fedeli all’imperatore scomparso. Costoro riuscirono a mettere in sicurezza una piccola porzione dell’altopiano, ben distante dal fronte della guerra. Qui fondarono la città di Latreia, un luogo dove gli esprinal potevano crescere i propri figli lontanti dagli orrori della battaglia e vivendo in maniera simile alle generazioni che avevano goduto della presenza dell’imperatore. Gli anziani ritengono tuttora che ogni giovane esprinal abbia il diritto di vivere la propria gioventù nella spenzieratezza come fecero i suoi predecessori, sopratutto per capire ed apprezzare il pensiero dello scomparso imperatore.
A nessun giovane esprinal di Latreia viene rivelata la verità su quel che succede nel resto dell’altopiano, e la città è ben sorvegliata da guardie e mezzi sovrannaturali che fanno si che nessun giovane lasci il suo perimetro.
Solo quando un esprinal diviene maggiorenne (a 20 anni) gli anziani rivelano tutto quello che c’è al di là di Latreia, e fanno promettere ad ognuno dei nuovi adulti di non rivelare la realtà delle cose ai più giovani.
L’esprinal adulto potrà allora scegliere il suo destino: molti sviluppano un senso di fedeltà verso lo scomparso imperatore pur non avendolo mai incontrato, e si arruolano nell’Armata di Granlatrato per porre fine al conflitto. Altri, più miti, decidono di vivere per Latreia, giurando di non lasciare mai le proprie terre e di lavorare per il bene dei propri simili.
Molti esprinal, invece, attirati dai misteri del mondo, lasciano Latreia per raggiungere Forte Goario, il fulcro delle manovre militari dell’Armata di Granlatrato. Forte Goario è anche l’unico porto per vascelli volanti presente sull’altopiano, e funge da contatto con il mondo esterno grazie alla presenza di un enclave Miridan. Da qui questi esprinal si imbarcano su uno dei vascelli Miridian che visita l’altopiano per partire all’avventura.
Oggi gli esprinal dell’Impero dei Gusci seguono il loro imperatore nella guerra che decreterà la loro superiorità verso i propri simili. Solo in pochi riescono a disertare e lasciare le loro terre per poter vivere una vita da fuggiaschi su qualche vascello volante.
Gli esprinal di Latreia invece si affacciano al mondo con la curiosità tipica della loro razza, cercano di instaurare rapporti con il mondo al di là dell’altopiano e, magari, trovare alleati per porre fine al massacro dei propri simili. Ogni esprinal che lascia la propria terra sogna un giorno di potervi tornare per porre fine al conflitto che la squassa e vivere nuovamente nel luogo di pace che un tempo il loro imperatore aveva creato.

QUALITAFISICHE
Ogni esprinal appartiene ad una delle 12 grandi specie che compongono questo popolo. Queste si differenziano in base alla stazza e alla forma che l’individuo esprinal acquisisce una volta adulto.
Ogni esprinal, infatti, a prescindere dalla forma dei genitori, nasce con l’aspetto di un infante umanoide molto peloso e con un volto simile a quello di un cucciolo di gatto. Crescendo il suo corpo muterà prendendo le forme di uno specifico animale appartenente ad una delle 12 specie esprinal, fino ad avere un corpo ed una forma ben definiti intorno ai 20 anni, età in cui un individuo esprinal è considerato adulto.
Ogni esprinal adulto ha un corpo simile ad un umano di taglia media o piccola (a seconda della specie a cui appartiene). Il cranio e le estremità hanno le forme di un ben specifico animale. Circa la metà degli esprinal che hanno la forma di un animale che possiede la coda, sviluppano anche una coda. Gli esprinal che possiedono la forma di un animale peloso hanno il corpo coperto da pelliccia, mentre gli esprinal con le forme di animali senza pelliccia, perdono la pelliccia che hanno alla nascita durante l’adolescenza e sviluppano uno strato di pelle simile a quello dell’animale di cui hanno le forme.
Gli esprinal hanno organi riproduttivi e si accoppiano come mammiferi, a prescindere dalla specie a cui appartengono.
Alcuni esprinal, a prescindere dalla specie a cui appartengono, sviluppano capigliature simili a quelle degli umani, o persino folte criniere, che amano tenere legate o acconciate in forme bizarre. Raramente, alcuni esprinal senza pelliccia, sviluppano una pelurua facciale simile a quella degli umani.
L’abbigliamento esprinal è costituito principalmente da vesti di cotone leggere e molto colorate. Gli individui che sviluppano una pelliccia indossano, in linea di massima, meno vesti degli altri, coprendosi in genere solo dalla cintola in giu. Difficilmente un esprinal apprezza il contatto con il metallo o con le pelli lavorate, indossandole solo se strettamente necessario (ad esempio, per andare in battaglia).
Le armi esprinal sono principalmente armi ad asta come lancie o alabarde, ma le specie di taglia piccola preferiscono armarsi di lame di dimensioni ridotte in combattimento. Gli esprinal di specie meno agili utilizzano scudi di varie forme e dimensioni per colmare la loro lacuna. Gli esprinal sono provetti meccanici e inventori. I luoghi in cui vivono accolgono sempre macchine, anche di grandi dimensioni, che utilizzano la natura circostante per migliorare la vita della comunità, come acquedotti, sistemi fognari e mulini. Un gruppo di artigiani esprinal custodisce il segreto della fabricazione di armi da fuoco con un potere distruttivo incredibile, queste armi sono chiamate Ganon, e sono in possesso dell’Armata di Granlatrato è fungono da principale moneta di scambio degli esprinal verso i mercati esterni. La vita media di un esprinal è di circa 110 anni, ma un esprina della specie vampardi che abbia il guscio può vivere anche tre volte tanto.

TRATTI RAZZIALI
Un esprinal appartiene ad una delle molte specie che compongono questa eterogenea razza. Alcuni tratti razziali esprinal sono comuni a tutta la razza, mentre altri sono specifici della specie a cui appartiene ogni individuo, la quale determina anche la sua taglia ed il suo aspetto fisico.

TRATTI RAZZIALI COMUNI
  • Altezza media: 1,00 – 1,35 m (taglia piccola); 1,40 – 1,80 (taglia media)
  • Peso medio: 35 – 50 Kg (taglia piccola); 80 – 190 Kg (taglia media)
  • Linguaggi: Miridian, Primale.
  • Origini Ancestrali: un esprinal discende dagli animali risvegliati dagli antichi druidi, ed è considerato sia un umanoide che una bestia magica ai fini di determinare il funzionamento di quegli effetti che sono basati sul tipo delle creature.
  • Olfatto Animale: un esprinal ottiene un bonus +1 a tutte le prove abilità nelle quali può essere usato attivamente l’olfatto, ad esempio, prove di Percezione per individuare creature nascoste o scoprire tracce, prove di Natura per interpretare segni lasciati da creature naturali (tane, escrementi e simili), o prove di Dungeon per individuare la presenza di gas naturali. Questo bonus aumenta a +2 a rango leggendario, e a +3 a rango epico.
  • Agilità Selvatica: solo gli esprinal di taglia piccola possiedono questo tratto razziale. L’esprinal possiede un corpo piccolo ed agile che gli permette reazioni istintive simili a quelle di un animale. Un esprinal ottiene un bonus +1 alla difesa di Riflessi ed un bonus +2 alle prove di Iniziativa.

TRATTI RAZZIALI DI SPECIE


LATRARI
I latrari hanno l’aspetto di canidi. Le loro fattezze sono quelle di cani, lupi, coyote, volpi o licaoni.
In aggiunta ai tratti razziali di esprinal, un latrari utilizza i tratti razziali dello gnoll (Dragon367 53), tranne per quanto segue e per i tratti razziali esprinal, i quali rimpiazzano quelli originali dello gnoll.
Un feliride può scegliere talenti, cammini leggendari e destini epici per i quali possiede i prerequisiti come se fosse uno gnoll.
  • Bonus alle abilità: +2 Natura, +2 Percezione. (rimpiazzano quelle dello Gnoll)
  • Furia del Sangue (Blood Fury): un latrari non possiede questo tratto razziale.
  • Olfatto Canino: un latrari possiede un olfatto più sviluppato di quello di altri esprinal. Il bonus alle prove abilità concesso dal tratto razziale Olfato Animale è di +2 a rango eroico, +4 a rango leggendario e +6 a rango epico.




FELIRIDE
I feliridi hanno l’aspetto di felini. Le loro fattezze sono quelle di gatti, tigri, pantere, ghepardi, leopardi o puma.
Punteggi di caratteristica: +2 Destrezza, +2 Carisma.
Taglia: Piccola o Media (a scelta)
Velocità: 7 quadretti
Visione: Crepuscolare
Bonus alle abilità: +2 Acrobazia, +2 Furtività
Agilità Felina: quando effettua una prova di Acrobazia un feliride può tirare due volte e scegliere il risultato che preferisce.



URSINO
Gli ursini hanno l’aspetto di orsi di qualsiasi razza.
Punteggi di caratteristica: +2 Forza, +2 Costituzione.
Taglia: Piccola o Media (a scelta)
Velocità: 6 quadretti
Visione: Normale
Bonus alle abilità: +2 Percezione, +2 Tenacia
Tenacia dell’Orso: quando effettua una prova di Tenacia un ursino può tirare due volte e scegliere il risultato che preferisce.
Temperamento dell’Orso: quando recupera energie un ursino guadagna anche 5 punti ferita temporanei. A rango leggendario guadagna 10 punti ferita temporanei. A rango epico guadagna 15 punti ferita temporanei.



RUFONE
I rufoni hanno l’aspetto di suini come maiali e cinghiale.
Punteggi di caratteristica: +2 Forza, +2 Costituzione.
Taglia: Piccola o Media (a scelta)
Velocità: 5 quadretti
Visione: Normale
Bonus alle abilità: +2 Intimidire, +2 Tenacia
Salute Suina: Un rufone può recuperare energie come azione minore invece che come azione standard.
Rapidità Suina: Quando un rufone compie una carica la sua velocità aumenta di 2 quadretti.



SNUFFATO
Gli snuffati hanno l’aspetto di bovini come mucche, tori, bisonti o yak.
In aggiunta ai tratti razziali di esprinal, uno snuffato utilizza i tratti razziali del minotauro (Dragon369 6), tranne per quanto segue e per i tratti razziali esprinal, i quali rimpiazzano quelli originali del minotauro.
Uno snuffato può scegliere talenti, cammini leggendari e destini epici per i quali possiede i prerequisiti come se fosse un minotauro.
  • Bonus alle abilità: +2 Natura, +2 Tenacia (rimpiazzano quelle del Minotauro)
  • Ferocia (Ferocity): uno snuffato non possiede questo tratto razziale.




LANOSO



SQUITTONE



VOLPORADE



SELLARE



VAMPARDO



PRIVIALE



PIUMANTE

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