Nomadion Legends

1-18 Catene


...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 23: MEDICINE
Il mattino dopo lo scontro porta altri problemi ai cercatori. Un brandello insanguinato della veste di Dimmu contenente delle sue scaglie viene fatto trovare fuori dal Monastero del Precipizio. I cercatori decidono quindi di darsi una mossa.
Stein passa la giornata copiando il rituale di cura malattie acquistato con tanta fatica.
Ciononostante, i cercatori si rendono subito conto che la violenza delle azioni animalesche di Kalmo non permetteranno in nessun modo al bardo di eseguire su di essa il rituale. Per risolvere il problema, Kar’Than studia i sintomi della malattia epidemica sul Kalmo, intuendo che potrebbe sedarli per un certo lasso di tempo se riuscisse a reperire alcune erbe sul picco.
Il nimoine e Shar si mettono così alla ricerca dei materiali necessari per il sedativo, il quale è pronto all’uso il mattino seguente.

Usando la medicina i cercatori riescono ad eseguire il rituale di cura che riporta Kalmo ad essere la tranquilla esprinal che era un tempo.
Grazie a questa nuova alleata riescono a recuperare molte informazioni sugli esprinal e sui Bastioni. Kalmo spiega che la loro famiglia circense è stata fatta ammalare dal drago che li ha assaliti tramite il suo soffio, mentre si trovavano alla base dei monti. Il mostro da allora è comparso varie volte per controllare lo stato dell’epidemia e per crogiolarsi della loro sofferenza.
Prima che la situazione crollasse, i Darano, la famiglia circense esprinal, contava molti individui e molti più carri. Kalmo spiega che dei restanti della famiglia, circa 40 si sono rifugiati nei Bastioni, portando con se quasi tutti i viveri della compagnia (i quali, attualmente, iniziavano a scarseggiare).
Questi compagni, i quali a causa della malattia avevano quasi ceduto al loro lato bestiale, hanno seguito il loro capo famiglia, Ephram, il quale ha preferito isolare i propri simili ammalati dentro la struttura di pietra, invece che lasciarli fuggire come folli animali per il picco.
Ora, che sono passati vari giorni, probabilmente gli ammalati sono arrivati ad uno stato tale da essersi uccisi l’un l’altro, oppure, di aver formato un branco animalesco sotto la guida di un leader.
Kalmo spiega che tra i suoi compagni nei Bastioni vi è una feliride fattucchiera di nome Jib. Costei non si è mai ammalata, ma ha deciso di seguire i suoi compagni nel tentativo di lenire i loro mali. Secondo la latrari, Jib è la migliore persona con cui entrare in contatto per risolvere la situazione.
I cercatori passano quindi all’azione. Comprano del cibo che possa sviare gli esprinal più animaleschi. Parte di tale cibo, Shar lo droga con una polvere capace di annebbiare la volontà di chi lo mangia.
Kar’Than evoca una serpe di protoplasma dal suo corpo, e riesce a farla sgattaiolare nei Bastioni per verificare la situazione.
Grazie alle visioni della serpe e al cibo che avevano con se, i cercatori riescono a superare due gruppi di abitanti dei Bastioni, raggiungendo velocemente le sale in cui dimora la fattucchiera Jib.
Inizialmente, sia la maga che i suoi compagni, non si fidano dei cercatori, e scoppia una rissa. Ma in breve tempo riescono a convincere gli esprinal delle loro buone intenzioni, e aprono con essi un dialogo.
Jib rivela che effettivamente il grosso dei Darano è ormai imbestialito e assoggettato al volere di Ephram, il quale, comunque, mantiene adesso solo un barlume di senno.
Stein propone di drogare Ephram con il cibo modificato da Shar per tentare di convincerlo a portare tutti i suoi compagni verso un luogo sicuro. Gli altri cercatori indicano al bardo la Follia di Jortay, le antiche rovine arlandi a nord del picco, come un luogo in cui poterli spedire. In quel momento di urgenza Stein non ricorda le parole di Yan Grangiostra, effettivo erede delle rovine, il quale aveva chiesto al gruppo di liberare i resti della rocca da una viverna che vi aveva preso residenza.
I cercatori sgattaiolano nelle vicinanze della sala principale dove risiedono Ephram e i suoi. Stein esegue un rituale che fa crescere in tutta la loro sala rampicanti dai quali pendono frutti succosi. Gli esprinal folli ed affamati si avventano su di essi, dando il tempo al gruppo di far giungere verso Ephram il cibo drogato.
Il grosso esprinal squittone si sazia della trappola, e Stein, facendogli giungere all’orecchio parole sobillatrici, e aiutata dagli effetti della droga, convince il capo branco a portare via tutti i suoi dai Bastioni. Mentre lasciano la struttura, ormai vuota, i cercatori notano un passaggio guardato a vista da degli automi e circondato da trappole. Non si fanno troppe domande sul luogo e proseguono.
Mentre il branco si dirige a nord, i cercatori e i Darano non malati si ricongiungono ai resti del loro campo, dove Jib copia il rituale di cura malattie dal libro di Stein.

Il mattino dopo, ringraziandoli calorosamente, gli esprinal sopravvissuti salutano i cercatori dicendogli che si sarebbero diretti verso la Follia di Jortay per salvare quanti più familiari possibile. Stein naturalmente li avverte del pericolo che correranno per colpa della viverna, mentre maledice il nome dei suoi compagni che le hanno consigliato un luogo così pericoloso dove spedire quelli che lei sente come “la sua gente”.
Mentre tornano al monastero, i cercatori incontrano alcuni messi del Cereo i quali gli dicono che la mattina dopo faranno giungere il loro compagno alle porte del rifugio. Ciononostante, i briganti spiegano che lo troveranno pesantemente ferito, ma non per colpa loro, specificando che non hanno infierito sul loro amico mentre era prigioniero, nemmeno per mandargli il messaggio il giorno prima. Hanno però trovato Dimmu mezzo morto nella sua cella, e quel che sostengono è che il nagash abbia tentato il suicidio.

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1-17 Catene


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SESSIONE 22: NIENTE DA GIOIRE
Kar’Than, Halsifon, Stein e Shar decidono di visitare i Bastioni per risolvere la questione con il Cereo.
Mentre sono in cammino odono le grida di aiuto di Fratello Tungall, e lo trovano circondato da un gruppo di loschi figuri dalla forma umanoide, ma dal corpo composto in parte di fumose ombre. Il gruppo di assalitori è guidato da un essere che in qualche modo ricorda ai cercatori il Sussurratore, un ibrido tra un umanoide di grossa taglia e un ragno. A differenza del loro vecchio nemico, questo individuo sembra avere solo un barlume di intelligenza, ma, nonostante ciò, sembra capace di brandire un enorme ascia bipenne e guidare all’attacco i suoi oscuri compagni. I cercatori riconoscono negli individui fumosi degli esseri detti turpi, umanoidi provenienti dall’oscuro mondo chiamato il Vuoto. L’uomo aracnide condivide le stesse origini, egli è una bestia del Vuoto chiamata ettercap, peculiari esseri selvaggi che possiedono un grado di intelligenza tale da seguire gli ordini di qualcuno capace di sottometterli.
Il gruppo di avventurieri riesce a mettere in fuga gli assalitori, uccidendone la maggior parte. Ciononostante due turpi riescono a fuggire portando con loro una colonna bianca recuperata in fretta e furia tra le rovine dove Fratello Tungall recupera il materiale edile con cui rinsalda le mura del monastero.
I cercatori seguono le tracce dei fuggitivi per capire infine che si sono recati all’interno dell’inespugnabile Torre Scettro, entrando dalla porta principale!
Tornano quindi tra le rovine per cercare qualcosa di interessante che gli fornisca indizi sull’accaduto. Rinvengono così una seconda colonna di bianco alabastro, del tutto simile per forma e dimensione a quella portata via dai turpi.
Decidono di tenerla, e Shar la nasconde per bene nella camera di Stein.
Riprendono la strada dalla quale hanno deviato a causa dell’assalto, e si recano verso il campo di carri indicatogli il giorno precedente da Fratello Emmerik.
I carri sono semi distrutti. Dalla loro foggia e dai colori sgargianti con cui sono dipinti sembrano appartenere ad un gruppo di circensi.
I cercatori esplorano la zona, e si addentrano in uno dei carri, ribaltato tra la neve. Qui vengono assaliti da alcuni animali simili a serpenti alati dai colori sgargianti. Le bestie dovevano essere attrazioni del circo, ma, prostrate dalla fame, assalgono gli avventurieri senza pensarci due volte.
Stein, osservando le bestie, capisce di essere di fronte a rarissimi animali delle sue terre, e mentre i suoi compagni cercano di abbattere gli animali, lei tenta di dissuaderli, chiedendo loro di non uccidere le bestie, le quali possiedono un enorme valore monetario.
Quando Shar spezza l’ala di una delle splendide bestie, un piccolo esprinal feliride dal pelo nero e dal volto di lince esce da uno dei carri. Costui è accompagnato da un altro suo simile volporado, dal volto che ricorda un pettirosso. Il feliride recupera del cibo da un carro semidistrutto, e lo tira al centro del campo, attirando l’attenzione degli animali affamati.
Stein cerca di attaccare bottone con i suoi due simili, ma costoro non riescono a fidarsi di un lupo morto che parla. Le uniche parole che scuciono ai due individui, che hanno l’aspetto di rifugiati indigenti, sono i loro nomi: Oldo, il feliride, e Loda, la volporada. Prima che i cercatori se ne vadano lasciando al loro destino le misere creature, Old_o lancia loro un avvertimento: _“Le creature nelle mura a nord possono infettarvi con una malia bestiale, non andateci!”.
Tornano al monastero per rifocillarsi, e qui Halsifon ha un alterco con l’irritante Millek.
Nel mentre Stein, impietosita dalle condizioni dei suoi simili, gli scrive una lettera per indirizzarli verso il Salone di Sette dove potrebbero trovare rifugio, e gliela lascia davanti all’entrata di uno dei loro carri.
Il gruppo si dirige nuovamente verso i bastioni, notando di essre osservati da alcuni uomini del Cereo che si tengono sempre a debita distanza. Mentre esplorano la parte esterna dei Bastioni, si rendono contro che le creature all’interno li hanno notati.
Decidono di allontanarsi per fare visita al vicino Campo Clewsoro per raccogliere qualche informazione.
Il grande campo è ben organizzato. Guardie pattugliano tutta la zona intorno alle tende, e all’interno la spedizione Clewsoro lavora senza sosta. Riescono a convincere una guardia a farli parlare con il loro signore, Kal Clewsoro.
Costui è un Ohot di mezza eta, dal fare educato ma diretto, e dai modi imperativi. Kal dimostra apertamente di non fidarsi di loro, ma quando Stein gli mostra il siggillo miridian donatole da Capitan Dalambra, lo ohot permette ai cercatori di entrare nel campo.
Scoprono che Kal è un ex miridian, ora mercante indipendente, e che la sua spedizione è probabilmente volta a incontrare la lady. Il mercante è palesemente ricco, e possiede un campo e una forza lavoro invidiabile, oltre ad essere l’unico ad avere grandi risorse al di sopra del Picco del Precipizio.
Il mercante infine propone loro un lavoro. Spiega che vi è un individuo in un vicino campo, un folle Nagash di nome Vannak, giunto con parte del suo clan sul picco. Il barbaro è convinto che uccidendo Kal, un Ohot nemico ancestrale della sua razza, otterrà il benvolere della Lady. Il mercante è stufo degli assalti dei barbari, e chiede ai cercatori di sistemare il loro capo e i suoi guerrieri. Se ci riuscissero li pagherebbe ben 7500 pezzi d’oro, oltre a dargli la possibilità di fare acquisti nel suo campo.
Riprendono la strada per il monastero, ma si imbattono nella tana di alcuni drachi di montagna. Le bestie selvagge quasi uccidono Shar, ma alla fine il gruppo ha la meglio sulle bestie. Grazie al suo corpo nimoine flessibile, Kar’Than riesce ad esplorare la tana dei predatori, rinvenendo all’interno di essa i resti di alcuni sventurati. Tra questi resti trova una statuina d’osso intagliato proveniente proprio dalle sue terre. Si tratta di uno degli antichi Jaggernha, statuine magiche attivabili solo tramite il protoplasma nimoine che venivano usate nelle battaglie di conquista del popolo nero nel pre-cataclisma. Il manufatto, attivato a dovere, è in grado di evocare un poderoso costrutto non morto, il Jaggernha: un enorme quadrupede capace di trasportare molte persone e di travolgere i nemici al suo passaggio.
Tornati al monastero i cercatori incontrano Devlin il quale attacca bottone, e spiega che tempo addietro anche la sua compagnia si è trovata nei guai per colpa del Cereo, finché non hanno deciso di pagargli un pizzo per viaggiare liberamente sul picco.
Infine, Fratello Emmerik li raggiunge nelle loro stanze di notte, mettendoli all’erta su Devlin, il quale, a parere del monaco, intrattiene rapporti troppo fitti con il brutale Vannak Gustark. Secondo il monaco, l’avventuriero è a conoscenza del fatto che il barbaro tiene prigioniera una povera ragazza, ma non fa nulla per liberarla.
Emmerik insiste allora sul fatto che se i cercatori incontrassero il barbaro, potrebbero mercanteggiare per la libertà della giovane.
Dopo qualche ora di sonno i cercatori partono accompagnati ancora dal buio della notte, per esplorare furtivamente la zona nord dei Bastioni.

L’idea del gruppo è di attendere nottetempo che qualcuno degli abitanti dei Bastioni esca per foraggiare cibo onde catturarlo e interrogarlo. A tal scopo si nascondono in una macchia di vegetazione. Purtroppo non riescono ad individuare nessuno degli occupanti dei Bastioni durante la nottata, e decidono di riprovare il giorno dopo.
In mattinata decidono di far visita a Vannak per valutare la situazione e soppesare l’offerta di Kal.
Mentre si dirigono verso il campo dei nagash, incontrano il monaco Oteo Brego, un altro fratello del monastero di origini shrulan che vive al di sopra di un tratto delle antiche mura del forte, e occupa le sue giornate ricostruendolo, nella speranza di compiacere la Lady.
Giunti al campo di Vannak, trovano solo sospetto ed ostilità nei loro confronti. Halsifon cerca di proporre al terribile barbaro di vendergli informazioni, e a questo punto Vannak si adira terribilmente, sostenendo che i cercatori erano giunti a lui solo per estorcergli ricchezze, e che se avevano informazioni, li avrebbe fatti parlare con la forza.
Il gruppo di cercatori, privo dei suoi due guerrieri più resistenti, capisce subito che la ritirata è d’obbligo di fronte ad un gruppo di barbari dragonici in carica. Grazie al potere dei guanti di Halsifon, che evoca un enorme muro di rampicanti che bloccano i nemici, i cercatori riescono a mettersi al sicuro dalla furia dei nagash.
I cercatori decidono che per liberare al più presto Dimmu è meglio smettere di cercare strade alternative e affrontare il problema Bastioni. Stein insiste nel voler acquistare un rituale per epurare il corpo da eventuali morbi che gli abitanti dei Bastioni potrebbero trasmettere, oltre ad essere convinta che con tale rituale potrebbe salvare gli Esprinal inselvatichiti che ivi si sono rifugiati. Secondo l’esperienza del bardo, infatti, la sua specie puà contrarre una malattia simile alla rabbia che li trasforma in creature man mano sempre più violente e animalesche, oltre ad essere un pericolo anche per chi non condivide il loro sangue animale.
Ciononostante, il resto del gruppo non è così preoccupato della malattia, e ben poco gli importa della sorte dei conterranei di Stein, tanto che la cantrice è costretta ad acquistare il rituale da Kal supplicandolo, e sborsando personalmente l’esorbitante cifra di 1000 pezzi d’oro.
Durante il pomeriggio, da alcune parole di Kal, e da alcuni comportamenti di Devlin, capiscono che il Duhul sta facendo il doppio gioco, lavorando sia per il mercante ohot che per il barbaro nagash. I cercatori si chiedono come sfruttare questa conoscenza.
Durante la notte riprovano la tattica dell’agguato, e stavolta riescono a catturare Kalmo, una piccola latrari lupoide che caccia in branco assieme a dei lupi addomesticati.
Durante la cattura notano il passaggio segreto di una delle torri dei Bastioni che permette di accedere, con un piccolo tratto di scalata, direttamente al secondo piano della costruzione.
Shar entra furtivamente nella struttura, notando per esplorare il lugo deve passare per una zona occupata da una famiglia di snuffoni dal fisico corpulento. Inoltre, un volporade dorme appeso al soffitto, e nota il duhul.
Shar si ritira velocemente.
I cercatori portano Kalmo nell’accampamento dei carri, dove i suoi compagni ora parlano più facilmente. Spiegano di essere la famiglia circense Darano, e che sono finiti sotto la maledizione di un drago che ha fatto ammalare di rabbia la maggior parte di loro.
Olda rinchiude la rabbiosa Kalmo in un carrozzone, esortando i cercatori ad aiutarlo a curarla in qualche modo.
Tornano al monastero, e, per la seconda volta, un assassino Abrahel attenta alla vita di Halsifon. Questa volta però i cercatori riescono ad inseguirlo, scoprendo che lui e altri suoi compagni si sono barricati in una torre semidiroccata a nord del monastero.
Gli assassini tentano di intrappolare nella torre i cercatori per poi farla collassare su se stessa, ma il gruppo di avventurieri sfrutta il jaggernha per inseguirli e braccarli.
Riescono a catturarne uno vivo, ma costui non spiccica una parola. Una volta ucciso trovano su di lui documenti di viaggio e un bando di cattura emesso contro Halsifon dalla sua stessa famiglia.

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SESSIONE 21: ROVINE
Il Monastero del Precipizio è un luogo insolitamente accogliente per un edificio immerso in una tundra montana. L’a grande sala centrale che costituisce il cuore dell’edificio può ospitare quasi cinquanta persone. Tavoli di legno costruiti a mano con resti di legno fanno apparire l’ambiente come una grande taverna rustica. Un enorme camino costruito con pietre squadrate di grandi dimensioni riscalda tutto l’ambiente. Una delle ale dell’edificio che parte dalla sala centrale ospita stanze per i pellegrini ospiti, mentre l’altra ala è rallegrata dallo scoppiettio del fuoco delle cucine e dall’odore di zuppa e bollito caldi.
Delle porte laterali nel salone si affacciano su scale che scendono nel piano interrato, dove, pare, vi sia una cantina e gli alloggi dei monaci che gestiscono il rifugio montano.
Mentre si siedono per riscaldarsi davanti al fuoco con un bicchiere di vino liquoroso prodotto dai monaci, i cercatori iniziano a fare la conoscenza degli abitanti e degli ospiti del monastero.
Fratello Tungall presenta loro l’anziano capo dell’ordine, Padre Allendi, dall’aria seria e posata, e la sacerdotessa che si occupa anche delle cucine, Sorella Cherra di Maheira, dall’aria alquanto ilare e stramba. Tungall spiega che ci sono anche altri monaci, ma che non risiedono stabilmente nel monastero. Tutti i monaci portano il volto segnato da tatuaggi colorati dalle forme geometriche nette, e, spiegano, vivono nel rifugio per dare accoglimento a chi, come loro, è giunto sul picco nella speranza di ottenere risposte alle proprie domande da parte di Lady Saharel, lo spirito profetico delle legende.
I cercatori conoscono poi Millek, detta la “Quaglia”, una giovane umana tatuata dal fare irriverente e offensivo. Incontrano poi Rallio Chernoboig, un barshak che ha ceduto al suo sangue tramutandosi in un ghedin, un mezzo-diavolo con un aspetto mostruoso. Halsifon cerca di parlare agli altri a bassa voce della condizione del mezzo-diavolo, ma Rallio lo sente, e si inalbera per il discorso che lo chiama in causa. Deducono che l’energumeno è ubriaco e in preda a uno stato d’animo oscuro, quando si alza per affrontarli, Sorella Cherra gli si pone davanti e riesce a calmarlo.
Fanno poi la conscenza di un nobile arlandi, Yan Grangiostra, il quale spiega di trovarsi sul picco per riscattare il nome della sua famiglia, infangato da una terribile bestia che vive sulla montagna, chiamata La Grande Rapace, una grande viverna che ha costruito il suo nido nei resti di una rocca che un antenato di Yan cercò di costruire sul picco. Questo antenato, Jortay Grangiostra, venne ucciso proprio dalla grande viverna, e ora Yan vuole la testa della bestia. Il nobile spiega che si trova sul monte da tempo, e ha pagato molti cacciatori che però non sono mai riusciti a svolgere il compito. Propone ai cercatori una ricompensa di 1100 pezzi d’oro a testa, 100 dei quali anticipati, per la testa della viverna. Il gruppo temporeggia a dare una risposta al nobile.
Una figura in un angolo della sala li scruta da quando sono entrati. L’individuo sembra vestito in maniera più adatta ad un nomade del deserto che ad un viandante dei monti. Il turbante che porta sul capo nasconde con una fascia tutto il suo volto, mettendo in mostra solo uno peculiare occhio luminoso dell’individuo. I cercatori notano il tipo uscire dopo averli scrutati, prendere un cavallo e inoltrarsi tra le rovine di Saharelgard. Chiedendo in giro scoprono che il nome dell’individuo è Occhi Scuri, un enigmatico mago che fa parte della Compagnia Falce di Luna, dei mercenari molto attivi sul picco e che spesso alloggiano nel Monastero del Precipizio, e che sono guidati da un guerriero duhul di nome Devlin.

I monaci spiegano che vitto e alloggio, oltre che per l’uso della stalla per eventuali cavalcature, il costo è di 1 pezzo d’oro al giorno. I cercatori decidono di restare, e, prima di cena, giunge al monastero Fratello Emmerik. Il monaco porta sulle spalle un grosso cervo che scarica nella cucina, dove i suoi confratelli lo accolgono calorosamente. Fratello Emmerik si presenta spiegando di essere una sorta di eremita cacciatore che, nonostante faccia parte dell’ordine del monastero, preferisce vivere nelle terre selvagge cacciando prede per rimpinguare le povere cucine dell’eremo.

I cercatori vanno a dormire, ma, durante la notte, Halsifon viene assalito nel proprio alloggio. Un assassino tenta di ucciderlo, e quasi ci riesce. L’assalitore è un barshak Abrahel proprio come lui, che lo assale chiamandolo “traditore”. Halsifon fugge fino alle stalle, passando per la finestra, ma non sembra in grado di reggere il confronto fisico con il suo simile. Quando sta per ricevere il colpo finale, la testa dell’assassino esplode in mille pezzi di carne fumanti. Nel mentre Dimmu e Doh’Kar’Than giungono sul posto allertati dai rumori della colluttazione. Halsifon è svenuto, ma riescono a scorgere il suo salvatore, un figuro ammantato di rosso e con un elmo metallico, che, con un semplice pugno ha fatto saltare in aria la testa del killer. Notandoli, il salvatore fugge velocemente compiendo un salto inumano e superando il soffitto dell’eremo.
Giungono anche i monaci del monastero, e, dispiaciuti dell’accaduto, spiegano che per la notte Fratello Emmerik e Fratello Tungall faranno la guardia alle stanze degli ospiti.

Il mattino dopo i cercatori si riuniscono e parlano di quanto accaduto la notte, ma Halsifon spiega di non sapere chi fossero i due figuri coinvolti nell’episodio.
Parlano allora di come cercare di incontrare la Lady, e leggono più volte l’Anacleta di Kuryon per cercare qualche indizio.
Decidono di perlustrare le rovine, e avvicinarsi alla torre ancora in piedi, che la gente del luogo chiama Torre Scettro.
Si dirigono verso la struttura, ma dalle sue balconate più alte degli arcieri vestiti di nero li prendono di mira con frecce e pietre. Sono costretti a ritirarsi.
Notano nelle vicinanze i resti della seconda grande torre, e decidono di indagare almeno su quelli. Shar scopre, tra le macerie, un intelligente sistema di corde celato dai massi in maniera molto naturale. Mettendolo in azione riesce ad alzare una pesante botola mimetizzata con l’ambiente grazie a dei sassi che simulano le macerie sulla sua superficie, la quale da accesso a dei condotti sotterranei.
Entro breve tempo vengono assaliti da alcuni predoni vestiti di armature di pelle e pellicce bianche. Costoro portano con se un temibile draco montano, una bestia feroce con le sembianze di un piccolo drago. I cercatori riescono a sistemare facilmente i nemici, e ne catturano uno vivo per interrogarlo. Costui parla in maniera arrogante e ignorante. Torturandolo gli estorcono qualche informazione sconnessa prima che muoia, e capiscono che lui fa parte di una banda il cui capo è un certo Cereo, i cui esponenti vivono in quelli che un tempo erano i sotterranei del forte in rovina.
Capiscono di essere stati assaliti perché, probabilmente, hanno scoperto uno degli accessi ai nascondigli dei predoni. Decidono così di esplorarli per capire con chi hanno a che fare.
Si inoltrano nei cunicoli scoprendoli protetti da molteplici, terribili, trappole. Riescono a superarle non senza difficoltà, fino a giungere in una stanzetta vuota che presenta, nella parte opposta, una semplice porta di legno malconcia. Da dietro la porta una voce rude gli intima l’alt, e gli chiede cosa cercano. Nel mentre i cercatori si rendono conto che il soffitto della camera è composto da macerie sorrette da un sistema di corde, probabilmente l’ennesima trappola del luogo. Mentre Halsifon e Stein cercano di convincere la guardia di non essere ostili, ma di essere stati attaccati dai suoi compagni, Dimmu decide istintivamente di distruggere la trappola sulle loro teste. Purtroppo il nagash valuta erroneamente l’entita del crollo, e scatena una vera frana sul gruppo, sotterrando se stesso ed il Paria sotto una pioggia di macerie. La sala risulta quindi bloccata dal crollo, e la guardia li insulta prima di allontanarsi e lasciarli al loro destino.
Non potendo procedere avanti, il gruppo torna lentamente sui suoi passi, affrontando nuovamente le terribili trappole.
Giunti alla botola, la trovano chiusa e bloccata.
Una voce arrogante gli parla presentandosi come il Cereo. Chiede loro cosa cercano, e poi gli fa notare che hanno distrutto parte dei suoi possedimenti e che dovranno ripagarlo. Dimmu e Halsifon si rivolgono al capo brigante in maniera ancor più aggressiva, insultandolo e sfidandolo, sperando di scatenare un ira nel malvivente che lo porti a scoprirsi. Purtroppo per loro il Cereo non è un idiota. Si fa beffe di loro, fa sigillare la botola dai suoi uomini, e lascia i cercatori a marcire nei sotterranei.
Il gruppo discute animatamente di quanto successo, e chiedono ad Halsifon, e, sopratutto, a Dimmu di darsi una calmata.
Imprigionati, decidono di tentare una mossa disperata scavando nella roccia con armi e utensili di fortuna.

Scavano per due giorni, ma senza molto successo.

Il terzo giorno la fame e la disidratazione assale i cercatori umanoidi, quando la voce del Cereo li chiama da fuori la botola. Il capo brigante spiega loro che ha pensato alla loro situazione, e al fatto che hanno ucciso alcuni suoi uomini che potevano essergli utili. Gli propone allora un patto. Lui li libererà se faranno qualcosa per lui. Mette al corrente i cercatori che i bastioni nord, una sezione di mura delle rovine che sono ancora in ottimo stato, erano, fino a qualche giorno prima, parte degli alloggi della sua banda. Purtroppo, alcuni uomini-animale impazziti sono riusciti a prendersi i bastioni e a far crollare l’accesso al luogo dai cunicoli del sottosuolo.
Il Cereo promette ai cercatori la libertà se libereranno i bastioni, ma ad una condizione, uno tra Dimmu e Halsifon lo seguirà come ostaggio, e, se gli altri si comporteranno bene, alla fine glielo riconsegnerà.
Alla fine è Dimmu a consegnarsi, spiegando di aver provocato per la maggior parte questo problema. Il Cereo spiega che il loro amico verrà fatto tornare al monastero a compito eseguito. Il nagash sale le scale del cunicolo disarmato, e gli altri vengono lasciati dentro mentre gli uomini del Cereo si prendono cura di lui. Dopo qualche tempo anche gli altri riescono ad uscire trovando la botola aperta. In giro non vi è tracce del cereo, della sua banda, e di Dimmu.

Il gruppo torna al monastero, dove parlano con i monaci che restano abbastanza stupiti alla notizia che la Torre Scettro è occupata.
Parlano poi con Fratello Emmerik del Cereo e di quello che gli è successo incappando nella sua banda. Il monaco eremita gli spiega che la situazione tra il monastero e la banda di predoni non è delle più semplici. Emmerik spiega di odiare apertamente il Cereo ed i suoi, ma, nonostante questo, il monastero non è composto da guerrieri capaci di difendersi. Il Cereo e i suoi, nonostante questo, lasciano in pace il monastero ed i suoi abitanti, la cui presenza sul picco procura alla banda prede da depredare.
Il monaco assicura che lui e i suoi confratelli terranno gli occhi aperti sui movimenti della banda, e che, per quanto gli è possibile, cercherà di individuare dove tengono Dimmu.
Infine, il monaco-eremita mette al corrente i cercatori di aver avvistato degli umanoidi animaleschi nella zona nord-ovest delle rovine, rifugiati tra i resti di alcuni carri che non aveva mai notato nelle sue precedenti visite.
Stemati dai giorni di prigionia, i cercatori vanno a dormire per prepararsi alle sfide del giorno seguente. Giunti sulla montagna per liberare un compagno, ora ne hanno un secondo prigioniero da recuperare…

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SESSIONE 20: RIPOSO E PREPARAZIONE
I cercatori decidono di passare alcuni giorni nel Salone per prepararsi al prossimo viaggio, che li porterà fino alla Torre del Tuono, dalla quale dovrebbero raggiungere il picco della montagna, e poi, qui, tentare di ottenere risposte dallo spirito profetico del monte sulla scomparsa di Dimitrov.

Passano alcuni giorni in cui ognuno si prepara per il viaggio.

Durante le loro serate di riposo, i cercatori hanno di che discutere. Stein propone di utilizzare alcuni soldi del gruppo per sistemare la stanza che hanno liberato dai barbari nel giorno del loro arrivo. Rivela che, oltre a essere utilizzata come base, le servirebbe per ospitarvi una sua amica, tale Lilly. Presenta allora agli altri un bizzarro essere dal fare ricercato e supponente, vestito di un abito barocco ed elegante, ma dal corpo costituito da ingranaggi, metallo e legno, il quale fa apparire la creatura come uno strano manichino vivente dal volto di canide di legno.
I cercatori riconoscono nell’essere lo strano manichino che da giorni Stein stava costruendo, ma ora animato da una volontà propria.
Dimmu e Doh’Kar’Than vedono l’apparire di questo essere come l’ennesimo segreto che il bardo non gli ha rivelato finché non gli è stato necessario. Si oppongono quindi a condividere denaro del gruppo per i fini del’enigmatica musicista. Dopo un’accesa discussione sulla fiducia reciproca, Stein lascia la taverna con la sua amica, decidendo di pagare personalmente l’alloggio in taverna per Lilly e per l’autoelettosi servitore del gruppo, Omm.

Dopo tre giorni di preparativi, i cercatori sono rponti alla partenza.
Stein utilizza un rituale che ha appreso recentemente, tramite il quale riesce ad evocare uno spirito naturale del luogo che indica al gruppo la strada più veloce per raggiungere la Torre del Tuono senza perdersi nel Dedalo.
Superano facilmente gli oscuri passaggi, giungendo fino al sotterraneo della torre. Raggiungono la sala circolare inerpicandosi su una lunghissima scala illuminata da globi azurri incastonati dietro lastre di marmo trasparente.
Nella larga sala tonda, nella quale regna il silenzio, spicca una scala a pioli di metallo arrugginito che porta fino ad una pesante botola.
Esplorano minuziosamente il luogo, ricordandosi che Mastro Orontor gli aveva indicato la Torre del Tuono come ultimo luogo in cui era stato inviato il suo collega Miridian scomparso, Paldemar. Purtroppo non trovano tracce del suo passaggio.
Si inerpicano sulla scala, e, aprendo la botola, si trovano all’interno di una gigantesca torre parzialmente diroccata. Una parete presenta una grande falla che affaccia direttamente sulla vasta tundra rocciosa che costituisce il picco della montagna. Un vento gelido si infiltra nella struttura portando mulinelli di ghiaccio che spiraleggiano verso l’alto della vertiginosa torre. L’interno della torre è totalmente vuoto, se un tempo vi erano dei pavimenti a formare dei piani nella struttura, erano scomparsi da tempo. La torre era composta da una serie di coni con le punte che puntavano verso il cielo, fusi tra loro a formare una serie di guglie cave all’interno. La struttura originale non mostrava finestre o altre aperture, e nella parte più alta della zona interna, pali di metallo passavano da un punto all’altro delle pareti. Saltuariamente, fulmini e saette passavano da un palo metallico all’altro, permeando la struttura interna della torre di elettricità statica.
I cercatori studiano brevemente la struttura, e Shar presume che la struttura sia in qualche maniera simile alle costruzioni trovate nelle Cisterne, ma con il compito di portare luce ed energia elettrica all’interno del Dedalo.
Decidono di partire per il picco, e si inoltrano nella steppa battuta dal vento e sferzata dalla neve. Per molti dei cercatori, come Shar e Doh’Kar’Than, questa esperienza è il primo vero impatto con la natura esterna, con il cielo, con il vento e la neve. I cercatori del sottosuolo restano stupefatti dal mondo esterno, di cui, in vita loro, avevano solo studiato su libri o dischi d’osso.
Viaggiando per il picco innevato per qualche ora si trovano su un altopiano roccioso dalla strana natura. La neve sembra non attecchire in questo luogo, e vari obelischi neri capovolti puntellano il piano, restando incredibilmente in equilibrio. Di tanto in tanto scariche di fulgida energia passano da un obelisco all’altro illuminando la zona. Nessun cercatore riesce a spiegarsi le costruzioni e i fenomeni che li permeano, e decidono di proseguire alla ricerca delle rovine di Saharelgard.
Dopo molte ore di duro cammino nella steppa montana, giungono finalmente all’interno di alcune ampie rovine di un’antica rocca umana. Solo pochi muri di cinta e alcune delle loro torri restano a testimonianza di un poderoso bastione che nel passato doveva proteggere un grande castello. Al centro delle rovine un tempo si ergevano due splendide torri, una delle quali è totalmente diroccata. La seconda, incredibilmente, si staglia quasi intoccata dal tempo in tutto il suo splendore. Nella vasta zona si innalzano vari fumi, a indicare la presenza di vari accampamenti nel luogo. I cercatori individuano quella che sembra un accogliente struttura ben tenuta. Il suo aspetto è quello di una grande casa ad un piano, ma la sua struttura è resa atipica dai materiali con cui è stata costruita. La grande casa, infatti, sembra totalmente creata con i resti di altri edifici, materiali vari probabilmente riciclati dalle rovine circostanti. Dietro la struttura sono presenti accoglienti stalle nelle quali sono presenti dei poderosi stalloni. Inoltre, la costruzione ha una forma a ferro di cavallo, e al suo centro accoglie un orto che resiste coraggiosamente al tempo atmosferico estremo. L’orto è abbellito da uno splendido salice piangente i cui rami cadenti portano gocce d’acqua cristallina fino al terreno, irrigandolo in maniera costante e naturale.
Un uomo tozzo dalla pelle di un arancione acceso e con una lunga coda di cavallo dietro al capo sta lavorando sulla porta d’entrata della struttura, rappezzando alcune falle della pietra con delle assi di legno. Halsifon riconosce nell’individuo Fratello Tungall, il monaco che ha incontrato nell’ultimo giorno di mercato nel Salone e che gli aveva parlato della leggenda dello spirito profetico di Saharelgard.
Il monaco accoglie i pellegrini con calore, riconoscendo il barshak e salutandolo calorosamente. Spiega loro che sono arrivati nel Monastero del Precipizio, uno dei pochi luoghi sicuri sul Picco del Precipizio, il picco montano sul quale sono giunti. Li invita ad entrare per rifocillarsi e riscaldarsi…

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...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 19: IN CONSIGLIO
Dimmu si reca alla Locanda di Mezzaluna cercando di rimediare al caos creato il giorno prima nella taverna, sopratutto pensando che la padrona del posto farà parte del consiglio del salone con cui avranno a che fare in serata. Con delle scuse e qualche pezzo d’oro, riesce a riconquistare la benevolenza di Erra Mezzaluna.
I cercatori si recano da Phaledra e la convincono a testimoniare durante il consiglio, spiegando ai mercanti di aver effettivamente rimosso una maledizione oscura su alcuni di loro.
Dimmu cerca di convincere gli altri giocatori a tentare di far leva sul consiglio in modo da ottenere subito ricchezze e strumenti per affrontare il pericolo di Shakko, e di rendere chiaro ai mercanti che il loro gruppo non ha problemi a lasciarli al proprio destino.
Continuano a girare tra i vari mercanti del consiglio cercando la loro approvazione. Passano da Ulthland Spaccagemme, e, mentre discorrono con il fabbro barbaro, egli apprende che i cercatori hanno scoperto, nelle Cisterne, il modo per controllare le acque che giungono fino al Salone. Per Ulthland la notizia sembra importantissima, e pretende, per dare il suo appoggio nel consiglio ai cercatori, che essi rivelino il modo di controllare l’acqua ai Miridian, magari anche al clan Gemmaprofonda, ma assolutamente non ai nani del clan Grimmer.
Si recano da Dreskin, scoprendolo un individuo abbastanza infido. Cercano di convincerlo del pericolo che corre il Salone, ma appena Stein parla del fatto di voler far mettere una taglia sulla testa di Shakko, il mercante diviene sospettoso nei confronti dei cercatori, probabilmente pensando che tutta la storia sia una montatura per spillargli soldi. Ciononostante Dreskin continua ad agire in maniera spudoratamente melensa verso i cercatori finché non lasciano il suo negozio.
Provano a recarsi anche dall’oste Rothar, ma in taverna trovano lo scostante Bruges e i suoi sgherri. L’oste e le guardie rendono palese la poca simpatia che provano per i cercatori, e cercano di metterli in ridicolo finché essi non sono costretti a lasciare l’osteria.
Incontrano il lurido Sciarrier, il quale, per qualche moneta, racconta loro di aver visto Dreskin recarsi da Kedhira Grimmer dopo che loro se ne sono andati dal suo locale. Spiega di averli sentiti parlare molto male di loro. Dai discorsi origliati dal mendicante, i cercatori capiscono anche che Kedhira sospetta di loro inerentemente alla scomparsa dei due nani Grimmer che si trovavano nella Camera degli Occhi per mercanteggiare con i barbari del serpente.
In serata il consiglio si riunisce sotto la grande statua di Sette che impera sul Salone. Mentre attendono l’arrivo di tutti i mercanti, Stein cerca di usare la magia della sua musica per rendere amichevoli i presenti. In quel momento si palesa il Magistratum e ferma l’esecuzione del bardo, forse capendo quel che stava tentando di fare.
Giungono al consiglio Mastro Orontor in vece di relatore, Ulthland Spaccagemme, Norios Azer, Kedhira Grimmer, Gendar, Dreskin e Erra Mezzaluna in vece di consiglieri del Salone, e, infine, Phaledra e Terrlen come testimoni in aiuto dei cercatori.
Mastro Orontor illustra il pericolo riferito dai cercatori al consiglio, la cui veridicità è rinforzata sia dai crolli che di recente sono avvenuti nella parte est del Dedalo, sia dalle testimonianze di chi ha aiutato i cercatori. Nonostante le evidenti prove, Norios Azer, a sorpresa, si schiera contro i cercatori. Convince la maggior parte del consiglio di non potersi pienamente fidare delle loro affermazioni, ed il consiglio termina con un nulla di fatto.
Nel dopo consiglio Mastro Orontor parla con i cercatori spiegandogli che tenterà in tutti i modi di mettersi in contatto con altri enclavi per raccimolare denaro da mettere come taglia su Shakko, assicurando loro di credere nella loro parola.
I cercatori decidono di andarsi a riposare prima di preparare le loro prossime mosse.

La mattina seguente i cercatori discutono di quanto successo qualche giorno prima a Stein quando sembrava morta. Il bardo spiega loro che, effettivamente, in gioventù si è cibata di uno strano pezzo di carne. Questo peculiare cibo ha scatenato in lei la maledizione che ha portato il suo corpo vivente ad essere una carcassa mortifera. Solo ora, dopo gli eventi scatenati dalla sua morte, inizia a pensare che ciò che mangiò fosse un lembo del dio morto Cartic, una divinità dei tempi antichi che regnava sulla non morte, e che, secondo le leggende, venne ucciso dagli altri dei.
Stein racconta inoltre che il lembo di carne gli venne dato proprio da Capitan Dalambra, ed è per questo che lei conosceva (e odiava) da anni l’individuo. Racconta però che quando incontro per la prima volta il capitano Miridian, egli era ben più vecchio di adesso, fatto che lascia gli altri basiti e che conferma le leggende che girano sul famoso ex pirata.
Parlano allora delle prossime mosse da fare, e individuano principalmente i seguenti problemi da risolvere: recuperare il disperso Dimitrov, cercare Kostoglotov, e, infine, accompagnare Doh’Kar’Than e Halsifon al Deposito delle Ossa nel sottosuolo per recuperare le armature nimoine che entrambi cercano.
Decidono quindi che il problema più pressante è la scomparsa di Dimitrov, e decidono di risolvere per prima tale questione. Halsifon allora consiglia di recarsi sul Picco del Precipizio, luogo dove un tempo si ergeva la rocca di Saharelgard, e dove le leggende dicono appaia il fantasma della potente Lady Saharel, entità profetica capace di rispondere grande precisione a qualsiasi domanda gli venga posta. I cercatori pensano che, incontrando tale essere, potrebbero forse scoprire dove si trova Dimitrov e come liberarlo.
Halsifon mette al corrente gli altri di aver acquistato una copia del libro “Gli Anacleta di Kurion”, tomo vergato da uno dei fortunati viandanti che incontrarono la Lady. Costui, Kuryon decise, dopo aver ascoltato le parole dello spirito profetico, di erigere un monastero sul Picco del Precipizio, ove ospitare i pellegrini in cerca di risposte dalla lugubre signora. Tramite il libro e le sue poesie, i cercatori capiscono che parlare con lo spirito non sarà semplicissimo, visto che ella si manifesta solo a coloro che in qualche modo la aggradano, e risponde ad un singolo quesito ad ognuno di essi.
Decidono comunque di tentare, e si prendono qualche giorno per prepararsi al viaggio che li porterà prima verso la Torre del Tuono, luogo del Dedalo dal quale potranno accedere al picco della montagna.


ANACLETA DI KURYON

Anacleta 1: Un viaggio per lo spirito
Mai sazio di ricchezze era il mio cuore
Che per il mondo ramingo mi mandava.
E sul cammino irto di malore
Antichi lidi d’oro egli bramava.

Senza cercare mai una risposta
Giunsi così alle rovine della dama.
Ma il fato che lavora senza sosta
Diede un repentino cambio alla mia trama.

La bianca signora, calma e sicura,
Inaspettata giunse al mio cospetto.
E con parole di magica natura,
Sconvolse i sentimenti nel mio petto.

Perché sicure sono le giornate,
E dopo il sole salirà la luna.
Ma mai intuirai il volere delle fate,
Che con la goccia sconvolgon la laguna.

E quindi dei mortali è il destino,
Di dare ascolto a voce di signora.
Che più di onore, gloria, oro o vino,
Ti porteranno gioia o malora.

Anacleta 2: Un incontro con Lady Saharel
Tra pietre antiche e consumate,
Sotto il cielo dai nembi oscurato;
Tra tombe di ere passate
Di nobili dell’Impero ormai dimenticato.

Fu lì, alla scala di luce lunare,
Che dal futuro apparve l’ombra passata
Di una dama i cui occhi me fecer gelare;
Dal bianco vestito e dalla chioma argentata.

“A me, o cercatore, ti devi inchinare,
Sappi dunque che Saharel è il mio nome.
Coi vivi e coi morti io posso parlare
Di tutti i destino io so il perché e il come.”

“Il sole nascente ho visto salire
Su mari orientali ai mortali ignoti;
E la sua luce ho visto svanire
Su campi dell’ovest intonsi e remoti.”

“Del passato remoto conosco i segreti,
E quelle che oggi sono solo gocce
Cadute nel mare del tempo a venire
Onde saranno alte come montagne.”

“O pallida dama, io ti chiedo mercé!
Di me derelitto, abbi compassione.
Dal mio oscuro cammino uscita non c’è;
Da questo tormento e disperazione.”

“Le parole che cerchi, io so a menadito…”
Mi sussurrò all’orecchio la signora,
La tragedia da molti ho già udito,
Ma vincerai la tua angoscia già ora.

“La Verità è mia sola catena,
Che nessuna mano potrà mai spezzare.
A una sola domanda di un’anima in pena,
Verace risposta io potrò dare.”

“Ogni responso la mia voce dà:
Ogni futuro e passato che c’è.
Vana è ogni lotta contro la verità,
Ma prima qualcosa io chiederò a te…”

Anacleta 3: Sul potere delle parole
La storia ci parla e ci insegna
La carta si bagna di nero,
La pietra si graffia e si segna,
Il cristallo ricorda il vero.

Ma prima di ogni mortale invenzione
Il suono divino dobbiamo lodare.
Che senza di questa pur semplice azione,
In forma di bestia dovremmo tornare.

Se il cuore mortale può esser placato;
Se l’ira di fuoco può essere spenta;
Se lo spirito calmo può esser graziato;
Se la mente può domare la magia che incanta.

Tutto dobbiamo alla Parola,
Dono divino di tempi lontani.
Che anche se ognuno diversa ha la scuola,
Se parla riuscirà infine a stringere mani.

Anacleta 4: Di conforto nella sventura
Aride terre mi circondavano
Nei tempi del viaggio e della mestizia.

Sassi, licheni, gramigne e rovi.
Lupi, sciacalli, iene e avvoltoi.

Se nella mia vita ho avuto un rimpianto,
E stato di non aver avuto dimora.

E come una bestia vagavo nel mondo,
Ignaro che il fuoco portava conforto.

Quando l’oro lasciò libera mente e cuore,
I ricordi tornarono del mio amico pastore.

Di come parlava della madre di tutti,
Maheira la buona, colei che dona i frutti.

Solo nel focolare si trova la pace,
E dopo il lavoro il conforto del desco.

Con semplici pietre proteggo dal vento,
Le spalle pellegrine di chi giunge al suo grembo.

Perché ella è madre dei buoni di cuore,
Ed a tutti i suoi figli ella dona il suo amore.

Anacleta 5: Selvaggi
Costanti giungono in cerca della sua parola,
Sicuri che con la spada minacceranno la sua gola.

Rozzi non capiscono il fulcro della storia,
Che del loro destino essa già conosce la gloria.

Se sei destinato a regnare sovrano,
O a divenir ricco oltre ogni ragione;
Non saranno parole a eseguire il tuo piano,
Ma il destino nascosto dietro la sua opinione.

Futile è quindi allearsi alle bestie,
Futile sperare nella forza di molti.

Che se ella decide di benedirti,
Non sarà per gli atti che avanti porti.

Giungi con la speranza, ma senza certezze.
Impegnati a fondo, suda e fatica.
Agli altri pellegrini distribuisci carezze.
E scaccia via il male che le sue terre intrica.

Anacleta 6: Sulle predizioni
Mortali, speriamo di avere in mano il destino.
Stolti, ignoriamo quel che ci serba il destino.

Chiediamo aiuto a chi vede il futuro.
Speriamo ci grazi con un caso meno scuro.

Ma chi può sapere cosa dovrà venire?
Che anche gli dei sono tornati a dormire!

Sono quindi preti, sacerdoti o altri pazzi,
Che di ciò che verrà possono rivelare i pezzi?

C’è chi crede ancora nella magia,
Ma chi schiavizza uno spirito non vedrà mai la via.

C’è chi pensa ai cristalli, al potere mentale;
Ma senza il sapere, l’illuminazione poco vale.

Anche i più saggi che agli spiriti parlano;
Come posson dir giusto quel che essi gli cantano?

Da dove viene allora il futuro?
Ma questa domanda per noi non è più un muro.

Sappiamo del tempo impazzito e dei principi violati,
Sappiamo come gli dei li hanno incatenati.

Sappiamo che chi ha parlato con loro,
Dei più folli dei folli a infoltito il coro.

E’ forse questo il segreto della dama?
Poter ascoltare del tempo la trama…

Senza perdere il senno mortale,
Perché ella è già morta, e con lei nessuna regola vale!

Anacleta 7: Le mura di Saharelgard
Non ero un ladrone, né certo un brigante
Dai saggi io saggio venivo chiamato.
Ma all’interno di quel labirinto alienante
Dovetti affrontare un enigma intricato.

L’artiglio che va nel sigillo d’argento…
E poi riquadri d’alabastro…
Penso e ripenso, tento e ritento
E poi di ogni pezzo ritrovo l’incastro.

Allora mi chiama il cristallo lucente
La scala centrale io salgo spedito
Ma mosso un passo oltre il velo splendente
Da forze invisibili vengo assalito.

Nel buio si ergono due pilastri d’alabastro
Qualcuno è in attesa nella camera oscura.
La mano mi trema pensando al disastro…
So cosa sono i pilastri e provo paura.

Mi muovo nel buio e scopro allora
Che la speranza non è poi perduta
In sei fori i pilastri mancano ancora
Che di Saharel questa sia la caduta?

Anacleta 8: Viaggiatori tra le rovine
Del mio destino sono contento
Il saggio capisce della suo fortuna
Perché sfuggito da un mondo violento
Il mio compito svolgo senza lacuna.

Accolgo i passanti, i forti e gli stanchi
Che con la speranza riempiono il cuore
E tra i resti dei muri infranti
Ritrovan conforto, cibo e calore.

Se alcuni non amano la compagnia,
E creano campi lontani e silenti.
In tanti si uniscono in casa mia,
E restano qui felici e contenti.

Maheira ci chiama figlioli diletti,
Ci dona i frutti di terre irrigate.
E anche se Saharelgard ha i suoi difetti,
Per molti è il fulcro delle giornate.

Giunti in cerca di oro e fortuna,
O della parola della dama bianca,
Scopron le gioie della madre una,
E restano parte di una famiglia franca.

Anacleta 9: Di difensori e trucchi
Tante son le bestie selvagge e i malvagi
Accampati e nascosti qui, nei paraggi.

Ma ella ancora si è palesata,
Una giovinetta ha lasciato istruita.

Ed ella per mesi si unì alla famiglia,
E istruì gli altri contro ogni parapiglia.

Che cibo, trappole, trucchi e sotterfugi
Bastavan a tener i pericoli nei loro rifugi.

Quando tutto insegno lasciò questa casa
Ma non senza lacrime sulla pelle rosa.

Ed allora i segreti di Saharelgard custodiamo
Per viver sereni nel luogo che più amiamo.

Anacleta 10: La forma
Bianca, silente, umana, suadente
Forma di dama che conosce la trama.
Spirito antico, ma ancora potente
Che la sua casa più d’ogni cosa ama.

La luce riflette, ma anche attraversa.
Il buio domina, e l’ombra ammansice.
Su ogni suo tratto bellezza riversa,
Al suo cospetto il timore sparisce.

Perché non è un dio ad averla creata,
Ne la magia che ella ha domato.
Ma potere infinito l’ha generata,
E la verità sul Nomadion ella ha portato.

Testimone imperitura di tutti i tempi,
Riflette le menti di tutti i viventi.
Perché se mai c’è chi può darti l’attenti,
E Saharel, che tutti conosce gli eventi.

Anacleta 11: Sui cammini umani
La terra diviene fango dove essi passano
I loro stivali il mondo collassano.

Cercano sempre qualcosa di più,
Qualcosa di perso che non sai manco tu!

Non hanno il bisogno di avere uno scopo.
Affrontano tutto come fosse un gioco.

Quando conquistano quel che non sanno,
Cercano altro, altro che non hanno.

Fatto loro anche l’ultimo spillo,
Bramano cosa? Chissà chi può dirlo?

Non ho conosciuto mai specie più grama,
Della vana, invidiosa e spregevole specie umana!

Anacleta 12: Sulla natura del passato
Su ciò che la Dama disse meditai;
Ciò che lei vide fu invero il mio fato.
Il cammino è tortuoso ma più chiaro che mai;
Si conclude la cerca, ora sono appagato.

Ogni pietra riporto al suo posto antico,
E tutto com’era in passato ritorna.
La gelida luce del suo volto amico
Il mio operato coi suo raggi adorna.

Polvere e sudore sulla mia fronte,
Ella osserva; sulle pietre incido le rune.
Sul suolo rimangono le mie impronte
Del vecchio Impero scomparso tra le dune.

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...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 18: MERCANTI
Tornati finalmente al salone trovano la struttura invasa dal mercato che si tiene una volta per decade.
Anche se stanchi, i cercatori pensano sia il momento migliore per poter sistemare il loro equipaggiamento e vendere i tesori che hanno recuperato.
Vanno da Bersk, il carroziere che tiene le loro bestie e pagano i suoi servizi per altri 20 giorni. Omm, dal canto suo, spiega che l’individuo non gli sembra un buon allevatore, e che se trovassero un luogo dove tenerli, potrebbe badare lui alle loro bestie.
Halsifon e Stein si recano da Mastro Orontor spiegandogli tutto quanto accaduto e mettendolo al corrente del pericolo che corre il salone. Il miridian si dispiace per le loro disavventure, e gli promette di pagare la sacerdotessa Phaledra di Sette per far si che possa celebrare dei rituali sui cercatori maledetti, volti a spezzare l’incantesimo del perfido capo ilok.
Orontor spiega poi ai due che, purtroppo, attualmente l’enclave miridian può contare solo su di lui e sul Magistratum, a causa di problemi di un vicino enclave che hanno richiesto la partenza di quasi tutti i miridian del salone. Inoltre, il suo unico altro collega, Paldemar è sparito, come sanno, da vario tempo. A complicare la situazione vi è il fatto che attualmente, gli unici cercatori del salone che hanno dimostrato un minimo di capacità combattiva sono proprio loro, infatti, i cercatori, in genere sono solo esploratori e non guerrieri.
Orontor ha allora una proposta per loro. Egli vorrebbe indire una riunione degli enclavi mercantili stabili del salone, coloro che più avrebbero da perdere se Shakko mettesse in atto il suo piano. Durante la riunione i cercatori dovranno cercare di dimostrare quanto dicono per fare si che i mercanti mettano una taglia quanto più cospicua possibile sullo sciamano. Il miridian spiega che, in soldoni, attualmente loro sono gli unici a poter andare contro questo Shakko, oltre ad essere quelli che meglio conoscono le sue trame e le Cisterne. Quindi, il più grande aiuto che può dargli, è quello di farli arricchire se aiuteranno il Salone di Sette. Il gruppo si riunisce, ma ancora non parla della proposta, sempre con il timore che Shakko possa spiarli.
Si dirigono alla Locanda Mezzaluna, che trovano praticamente piena dagli avventori del mercato. Rendil li accoglie con calore, mentre ascoltano Ben il Girovago decantare le odi di un antico gruppo di avventurieri che, secondo la sua storia, furono coloro che bonificarono la zona del Salone di Sette, nonché i primi cercatori.
Dopo aver sistemato gli zaini il gruppo si immerge nel mercato, e si perdono di vista con Halsifon.

A: Halsifon si perde al mercato

Il resto del gruppo si da al commercio, riuscendo ad acquistare vari utili oggetti, specialmente dall’amichevole Gendar.
Stein va a trovare il lupo catturato giorni prima ai barbari del serpente, mentre il resto del gruppo torna in locanda dove incontrano Terrlen, il quale li ringrazia (a modo suo) di aver spezzato la maledizione. Poi gli fa vedere un ciondolo che porta lo stesso simbolo che portavano gli esprinal che li hanno attaccati nel pomeriggio, una zanna nera. Terrlen chiede se conoscono quel simbolo, e Dimmu, con uno dei suoi soliti atti barbarici, tira fuori da una sacca la testa di uno dei nemici che aveva portato via. La locanda finisce nel panico totale. Molti avventori, quelli meno ubriachi scappano, mentre Terrlen si dilegua sentendo puzza di guai.
Erra Mezzaluna inizia a sbraitare contro Dimmu lanciandogli tutto quello che gli capita sotto mano, almeno finché non giungono un paio di guardie del salone.
La situazione diventa glaciale, ma la locandiera non denuncia Dimmu.
Quando le guardie se ne vanno gli urla contro di non essere più benvenuto nella sua locanda!
Halsifon nel mentre non è ancora tornato. Il gruppo esce a cercarlo quando i mercanti stanno preparando il loro carretti e smontando le bancarelle.
Vanno alla Taverna di Rothar dove trovano Dalambra ubriaco che ha messo in mutande al gioco un uttaran di passaggio. Gli chiedono informazioni ma lui connette poco. L’unica cosa che riesce a fare è di consegnare un particolare kopesh di fattura duhul a Shar spiegandogli di essere un vecchio regalo del loro comune amico Calenda. Un paio di marinai del Sempreverde passano a recuperare il capitano, e i cercatori continuano la loro ricerca.
Trovano il mendicante Sciarrier il quale, per qualche moneta, li mette al corrente di aver visto in giro il barshak, e, inoltre gli vende un informazione interessante: gli spiega che la persona che continua a sussurrare durante la notte nelle colombaie, pare essere la folle Surina, la quale parla assieme ad una creatura dalla voce poco distinguibile!
Infine il gruppo pensa di chiedere aiuto a Terrlen, e lo vanno a svegliare. Lui gli dice che troverà Halsifon e di non preoccuparsi e di andarsi a fare una dormita; poi finiscono il discorso interrotto in locanda. Il latrari spiega che giunse nel salone assieme a suo fratello, Everen. Entrambi vennero contattati da un gruppo di esprinal che vivono nella zona del Dedalo chiamata il Pozzo dei Demoni. Terrlen spiega che questi individui erano rimasti assuefatti al sapore del sangue, ed erano stati in parte posseduti dal loro lato bestiale. Nelle loro terre natie questi latrari sanguinari vengono chiamati con disprezzo gnoll. La guida spiega che il simbolo che gli ha fatto vedere è quello che identifica il loro gruppo, le Zanne Nere. Il suo stupido fratello, aggiunge, decise di unirsi a loro anni orsono, e non l’ha più visto. Terrlen, da quando ha scoperto della maledizione che lo affliggeva, ha sperato che la loro sete di sangue degli gnoll fosse anch’essa collegata alla maledizione da lui contratta. Ma dato che i cercatori hanno distrutto la fonte della maledizione e sono poi stati attaccati dalle folli Zanne Nere, le sue speranze si sono spente.
Terrlen confida loro che preferirebbe avere un fratello morto che ridotto nello stato di bestia sanguinaria.
I cercatori si ritirano nelle loro stanze della Locanda Mezzaluna, tranne Dimmu che va a cercarsi una colombaia libera.

B: Dimmu va alle colombaie…
C: Stein non smette di fare rumore in stanza…

La notte è per molti inquieta, infatti, alla locanda Stein passa la notte a fare rumore e strimpellando il suo fagotto, mentre per Dimmu la cosa è ancor peggiore. Incontra infatti Surina alle colombaie, la quale vuole convincerlo in maniera abbastanza plateale a farla sua, tanto da costringerlo a liberarsene con un calcio e una fuga repentina.

Il gruppo, incluso Halsifon, si riunisce in taverna, dove il giovane barshak spiega di aver semplicemente trovato compagnia per la notte.
Durante la mattinata i cercatori maledetti riescono a far spezzare il sortilegio da un rituale di Phaledra di Sette, la quale chiede loro un dettagliato resoconto sulle esplorazioni delle Dimore del Silenzio. La sacerdotessa, venendo a conoscenza del fatto che alcuni di loro hanno superato le prove e ottenuto una maschera dio Sette, spiega loro che tali artefatti benedetti si legano solo alla persona a cui la dea li ha donati, e funzionano solo se si ha abbastanza fede nel cuore da portare a compimento i fini che ci si è preposti.
Incontrano poi Zaku Kogara, il quale originariamente gli aveva proposto l’acquisto delle maschere. Quando lo mettono al corrente di averne recuperate alcune ma di non volerle vedere, lui si comporta quasi come offeso dal farro che loro loo reputino esclusivamente un “compratore”. Paga loro da bere e decide di spiegargli gratuitamente e per amicizia qualcosa sulle maschere. I cercatori non si fidano molto del suo strano comportamento, ma restano ad ascoltare.
Zaku spiega che le maschere sono sia potenti che pericolose. Esse vengono legate ad una persona, e il loro compito è di aiutarlo a compiere il suo fine. I fedeli di Sette, infatti, sono famosi per perseguire il loro fine, qualsiasi esso sia, rinunciando ad affetti, denaro e persino a se stessi. Il fatto che la maschera non dimostri poteri palesi, spiega, è probabilmente perché il possessore non ha ben chiaro nessun fine da perseguire. Spiega infine che molti, una volta ottenuto il potere della maschera, ne restano inebriati, tanto che, a un passo dal giungere al loro fine, decidono di preferire il suo potere. Costoro fanno fini grame, perché la maschera può nascondere anche pericolosi insidie per chi perde di vista la strada che si era prefisso.
Poi Halsifon spiega di aver incontrato un monaco della montagna che gli ha parlato della leggenda di una cera Lady Saharel, e chiede all’erudito rassha se ne sa qualcosa.
Zaku spiega che la leggenda è motlo famosa nel salone, ma anche nelle regioni limitrofe. Parla dello spettro di questa antica nobile che, in rare occasioni, si palesa a chi viaggia o dimora tra le rovine del suo castello, Saharelgard, e permette loro di fargli una singola domanda. Le risposte dello spirito pare siano infallibili, tanto che molti avventurieri sfidano l’asprezza della montagna per tentare di incontrarla.
Zaku mette infine al corrente i cercatori del fatto che resterà per un certo tempo nel salone per questioni economiche, e chiede loro di sapere solo quante maschere hanno recuperato. Quando gli dicono di averne tre, si allontana con un risolino soddisfatto.
Halsifon spiega agli altri che la storia dello spirito lo interessa, e che vorrebbe acquistare un libro, gli “Anacleta di Kuryon”, che parla della leggenda. Vanno cosi al Casato Azer dove ordinano una copia del libro, che però sarà pronta solo dopo qualche giorno. Mentre sono nella struttura, incontrano il reggente del casato, Norios Azer, il quale chiede loro, in maniera alquanto elusiva, se mai fossero disposti a vendere i loro servigi. Il discorso resta sul vago, e i cercatori si accomiatano, ma non prima che il duhul li metta al corrente che in serata saranno convocati alla riunione dei mercanti.
Preoccupati da quel che dovranno dimostrare con ben poche prove, vanno a parlare con Mastro Orontor, il quale gli consiglia due vie di azione: la prima è di portare degli abitanti fidati del salone che possano conoscere le Cisterne, come Terrlen, a sostegno dei loro racconti. La seconda è quella di migliorare i rapporti con i vari mercanti che siederanno a consiglio.
Parlano con Terrlen il quale conosce abbastanza le Cisterne da poter confermare le loro affermazioni in consiglio, e che si rende disponibile per accompagnarli.
Tornano poi al Casato Azer e riescono a parlare nuovamente con Norios, il discorso perde il filo, e finiscono per discorrere con l’erudito duhul della leggenda inerente la Tenuta di Arkhan, di cui hanno rinvenuto quasi tutti i pezzi.
Norios è sbalordito dalla notizia, e rivela loro parti della leggenda a loro sconosciuti. Dice loro dell’alchimista Arkhan Tabbauri, fondatore di une delle prime scuole di alchimia conosciute. Dice loro che questa favoleggiata figura pare vivesse a Malaterra, in una torre che aveva costruito lui stesso, e fosse famoso per l’invenzione degli Homunculus, servitori alchemici senzienti che poteva trasportare in fiale come delle normali pozioni. La sua tenuta, composta da quattro parti, pare gli permettesse di produrre creazioni alchemiche con una incredibile facilità. Il mercante si sbilancia, e offre ai cercatori ben 30.000 pezzi se gli portano tutti e quattro le parti della Tenuta di Arkhan. Ma i cercatori capiscono che Norios a glissato su qualche informazione. Facendo qualche domanda accurata, infine, il mercante rivela loro qualcosa in più. Spiega che la leggenda vuole che chi indossi le quattro parti della tenuta, possa accedere alla torre di Arkanh, dispersa tra le nebbie di Malaterra, e la quale, si dice, contenga grandi ricchezze e incredibili segreti. Alla luce di tale fatto, il mercante rilancia la sua offerta iniziale, proponendo ai cercatori l’acquisto di tutte e quattro le parti di tenuta per la bellezza di 50.000 pezzi!
Nonostante l’alettantissima proposta, Stein sembra avere qualcosa da ridire…

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1-12 Catene


...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 16/17: PRIGIONIERO
Dopo un buon riposo, i cercatori vengono svegliati dal rumore di un crollo proveniente da est.
Le condizioni dell’ammalato Dimmu sembrano stazionarie, così decidono di continuare a cercare il modo per uscire. Vanno ad esplorare il cunicolo che porta nella grotta est nei pressi della struttura dei monaci, solo per scoprire che l’uscita è stata fatta crollare. Capiscono che deve esserci lo zampino del particolare predone Asho che hanno incontrato il giorno prima.
Ora l’unica via per la grotta est è il cunicolo che porta nei pressi del villaggio Asho... Portando sempre il testimone Jukkila con loro tornano nuovamente dagli Aggarak proponendo di scambiare delle gemme con il rituale sciamanico necessario a Dimmu per avere una celere guarigione. Fatto lo scambio tornano alla famigliare balconata di pietra per eseguire il rituale.
Mentre il rituale volge al termine, Dimitrov si allontana qualche decina di metri dagli altri per esaminare alcune piante. Viene repentinamente avviluppato da una nebbia tentacolare dentro la quale danzano colori iridescenti, del tutto simile a quella che giorni prima aveva inghiottito Dimmu e di cui aveva già parlato al gruppo Shar. Gli altri cercatori si dirigono velocemente verso il fenomeno, solo per vedere la figura del Kasshak fuoriuscire dai nembi fluttuanti con grosse catene a polsi e caviglie che lo tirano verso dentro. Tutti cercano di trattenerlo, ma la forza che lo tira nella nebbia è impressionante. Stein viene trasportata nella nebbia prima che Dimitrov gli sfugga di mano.
Il bardo si trova in un luogo etereo permeato da colori fluttuanti. Ad una distanza indefinibile nota quella che sembra un umida prigione. Le catene che tengono il Kasshak sono fissate ai muri di questo remoto luogo disperso nella nebbia. Le catene, che sembrano avere una lunghezza chilometrica, si ritirano velocemente allontanando da lei lo shoon, il quale sparisce nella prigione gridando “Salvate Kostoglotov!”.
Solo allora Stein nota una figura a poca distanza da lei, di spalle. Si tratta di una esprinal latrari dal manto candido e splendente. Un rosso tatuaggio del tutto simile a quello comparso sul volto del bardo quando è entrata nel mondo degli spiriti nelle Dimore del Silenzio adorna la sua faccia lupina. La donna-lupo indossa una splendida armatura di pelle lavorata e intarsiata di cristalli.
Stein non può non riconoscere nella misteriosa figura se stessa prima di ritrovarsi con il corpo maledetto che ora abita. La splendida latrari si gira guardando con sdegno Stein e mostrando degli occhi sovrannaturali dentro i quali si muove un energia infuocata. Poi evoca repentinamente un globo di materiale simile a miele che lancia verso Stein. Appena viene toccata dalla sostanza mielosa, un esplosione la investe e la sostanza inizia a bruciarla come fuoco. Finisce sbalzata per metri fuori dalla nebbia, dove gli altri cercatori attoniti la vedono atterrare malamente mentre lo strano nembo si ritira sparendo!
La sostanza su Stein continua a bruciarla, e solo l’intervento degli altri cercatori la salva dalla carbonizzazione.
Il gruppo resta attonito, e iniziano a speculare sull’accaduto, capendo che quel qualcosa che li ha legati; quel destino manifestatosi con i dischi di Dimitrov ed i loro messaggi, con la scatola di Shar ed i suo enigma; sta continuando a seguirli. Qualcosa o qualcuno ordisce trame alle loro spalle, e sembra attaccarli quando si trovano isolati dagli altri. Prendendo sotto gamba quello che era successo a Dimmu qualche giorno prima, non hanno potuto contrastare il fato avverso che ha reclamato Dimitrov.
Sempre ricordandosi che Shakko potrebbe udire i loro discorsi, decidono di riprendere la marcia e risolvere la situazione delle Cisterne per poter poi cercare un modo di salvare il Kasshak.
Decidono di andare direttamente alla fonte dei problemi, dagli Asho. Prendono il cunicolo che porta verso il loro villaggio, e qui incontrano un particolare gruppo di Asho ad attenderli. Questi folli sembrano dieci volte più pazzi dei loro simili. Hanno parti di corpi di umanoidi cucite addosso, ululano e sbavano, e il loro sciamano sembra comandare un assurdo mostro che per metà sembra un umanoide in armatura luminescente con un ala bianca piumata, e per l’altra metà rassomiglia ad un mostro distorto con ali membranose partorito da un incubo. Dimmu riconosce nel povero essere un ohot, uno dei nemici ancestrali della sua razza, ma sembra essere stato sottoposto a torture e riti blasfemi che hanno distorto la sua stessa natura.
Combattono come furie nel cunicolo, e i poteri dello strano mostro, il quale sembra bruciarli dall’interno con una luce sacra che emana dal suo essere, li mettono alle strette. Fortunatamente i cercatori sono ormai abituati alle tattiche degli Asho, e, una volta eliminato il mostro loro schiavo, si liberano facilmente degli altri.
Mentre muore, lo ohot ringrazia il gruppo di averlo ucciso, e Dimmu nota sul suo corpo morente un particolare pendaglio di acquamarina che ben conosce. Si tratta di uno degli oggetti sacri più formidabili che i guerrieri ohot indossano in guerra per proteggersi dai loro nemici. Il nagash strappa esultando il trofeo di guerra dal nemico, mentre la spia Jukkila sembra inquieta e inizia a urlare per far tornare indietro tutti.
Entro breve, infatti, anche il gruppo si rende conto dell’imminente pericolo. Da lontano sentono le urla e i movimenti di un enorme massa di individui. Probabilmente Shakko li spiava e, dopo la morte dei suoi guerrieri, a sguinzagliato l’intero clan verso il cunicolo! I cercatori capiscono che la loro unica speranza è la fuga; tornando nella grotta centrale arriverebbero proprio davanti al villaggio degli Aggarak, dove gli Asho non potrebbero seguirli!
Inizia una rocambolesca fuga, resa ancor più difficile dalla presenza della poco agile spia Jukkila e del forte ma poco scattante Dimmu. Shar riesce ad oscurare parte dei cunicoli con i suoi poteri duhul, mentre Halsifon utilizza il potere dei guanti che ha trovato nel pozzo dell’isoletta, creando dei muri di rovi per rallentare i nemici. Dal canto suo Dimmu cerca di ovviare alla sua lentezza provocando qualche crollo alle spalle del gruppo con il suo mordenkrand.
Riescono a giungere alla salvezza, ascoltando in lontananza gli Asho che si ritirano.
Si dirigono velocemente al villaggio dei Jukkila nella grotta ovest. Qui Abbarok, sentendo le parole della spia, e pensandosi già Auru, li accoglie come eroi.
Spiega di voler immediatamente andare a consultarsi con l’anziano Juku degli Aggarak per portare Shakko in giudizio!
Il gruppo è troppo provato e stanco e decide di rimanere al villaggio, godendosi l’accoglienza degli ilok azzurri e rifocillandosi. Si addormentano dopo aver pasteggiato con il pesante liquore locale.

Quando il gruppo si risveglia sono passate almeno 6 ore, e Abbarok non ha ancora fatto ritorno.
Quando vedono ritornare solo tre delle sue guardie, capiscono che qualcosa non va.
Una delle guardie indossa i paramenti sacerdotali di Abbarok e, giunto al centro del villaggio, di fronte ai cercatori, urla: “Io Katta! Io nuovo capo Jukkila! Grande Auru, Shakko, ordinato che stranieri dovere morire!”.
Capiscono che tutto è andato per il peggio. Shakko deve aver fatto morire Abbarok in qualche modo divenendo Auru, eleggendo questo nuovo capo e ordinando la loro morte.
SI armano per difendersi mentre i guerrieri Jukkila si avvicinano. Inizia una schermaglia, ma Doh’Kar’Than, in un inusuale moto di eccitazione, invoca il loro titolo di cavalieri di Zarza davanti al combattuto Katta. Costui decide quindi di lasciarli andare, dicendo loro di non averli mai visti, e di non volerli mai vedere vicini al suo villaggio.
I cercatori lasciano velocemente Okayk per tornare nella grotta centrale.
Tornati nella grotta sentono i profondi lamenti del gigante Gur, indaffarato a tirare le sue reti. Decidono di chiedergli aiuto per la sempre peggiore situazione. Egli gli spiega che, per quanto non sopporti Shakko, non vuole invischiarsi nelle storie degli ilok. Si lamenta poi delle drastiche situazioni della sua schiena, che stanno repentinamente peggiorando, proferendo una frase che fa pensare i cercatori: “Se fossi agile come un tempo potrei aprirvi facilmente un passaggio nella roccia…”.
Cercando una soluzione ai loro problemi passano davanti all’arena delle sfide, dove trovano il cadavere di Abbarok incastrato tra dei rovi fuoriusciti dal terreno e trafitto da un pugnale Asho. Capiscono che probabilmente Shakko lo ha intercettato nei pressi dell’arena e ucciso, divenendo per legge il nuovo Auru. Mentre studiano la scena appare dal vicino lago Zarza, ben poco dispiaciuto della morte del sacerdote che malsopportava, tanto da chiedere ai suoi cavalieri di avvicinargli il cadavere per fare uno spuntino. Quando i cercatori spiegano la situazione, Zarza assicura loro che il nuovo capo Jukkila, Katta, è un suo fedele sottoposto, e che potrà proteggerli dagli ilok azzurri, ma consiglia loro di lasciare velocemente le Cisterne.
Giungono cosi alla struttura dei monaci che contiene le nove colonne. Shar pensa che le rune sul corpo di Gur rispondano agli influssi delle rune accese sulle nove colonne, e intende accendere completamente le nove colonne, sperando di far migliorare le condizioni del gigante tanto da permettergli di aiutarlo.
L’operazione non è semplice, la sequenza di rune errata potrebbe scatenare il caos nella grotta facendo accadere chissà cosa dentro i laghi. Fortunatamente la pazienza e l’oculatezza dell’alchimista gli permettono di trovare la giusta combinazione per accendere tutte le rune delle nove colonne che, risplendendo come non mai, illuminano completamente Kolak ed i suoi tre laghi creando uno spettacolo suggestivo.
In lontananza i cercatori riescono a vedere il gigante che salta giù dal suo rifugio gettandosi a capofitto in un lago con una grazia degna di un circense.
Con la speranza nel cuore il gruppo lascia la struttura e cerca di raggiungere il gigante, ma la loro strada è bloccata da un gruppo di enormi ilok Aggarak. Uno di essi si presenta come nuovo capo del clan, e gli intima di lasciare velocemente le sue terre se tengono alla vita. Fortunatamente i due gruppi sono divisi da un ponte crollato, e gli enormi ilok non li attaccano. Il gruppo si ritira nella struttura, ma da essa l’unico cunicolo porta sulla pedana di pietra sulla quale, dalle finestre, notano luci, probabilmente di un altro gruppo di ilok sulle loro tracce.
Shar e Stein notano del movimento vicino alla riva del lago, quando vanno a controllare trovano una rozza imbarcazione lasciata li da un essere che si allontana a nuoto. Riconoscono nella schiena grigia e rugosa l’anziano Seku, il quale pare aver deciso di dargli una mano di nascosto.
Con l’imbarcazione riescono a raggiungere Gur che appare palesemente ringiovanito, tanto che molta della pietra che compone il suo corpo sembra caduta. Il gigante li ringrazia calorosamente, e li scorta fino al cunicolo da cui erano entrati nelle Cisterne e che Walt Mantobruno aveva fatto crollare. L’immenso essere libera il passaggio con facilità, creando velocemente una via di fuga al gruppo che, finalmente, può lasciare le Cisterne.
Ciononostante, la minaccia di Shakko e del suo Kodar è ancora viva!

Nuovamente nel Dedalo tornano indietro, ritrovando la biforcazione dove l’enorme statua della dea Sette giace a terra, e da dove si possono raggiungere le Dimore del Silenzio.
Prendono la strada per tornare nel Salonedi Sette, ma, sulla strada, incrociano l’ennesimo ostacolo. Si trovano di fronte ad un folto gruppo di grossi esprinal latrari dall’aspetto barbarico. Indossano grezze protezioni, e sfoggiano un simbolo sui loro indumenti e scudi simile ad una zanna nera.
Gli individui barbarici stanno malmenando un piccolo essere in un angolo, ma, appena vedono i cercatori, ululano e li assalgono con ghigni assassini sul volto.
Questi esprinal selvaggi risultano fortissimi. Più colpi incassano, più sangue perdono, più la loro furia sale facendoli divenire più forti. Dimmu viene messo all’angolo dai nemici e atterrato, e solo le magie di Doh’Kar’Than e le oscure arti di Shar riescono ad avere ragione dei nemici.
Messi alle strette, un paio di individui del gruppo nemico fuggono in preda al panico, e i cercatori non riescono a fermarli.
Il piccolo ruala che hanno salvato si presenta come Omm. Spiega di essere solo una povera anima caduta in disgrazia e che era giunto nel dedalo vagando… forse in cerca del suo destino. Ora che lo hanno salvato, spiega, si sente in debito con loro, e, se lo riterranno giusto, li seguirà come servitore. Omm spiega di essere un buon artigiano e allevatore, e che se proprio non sarà utile, potrebbe portare i loro pesi in eccesso.
I cercatori decidono di reclutare il piccolo e oscuro ruala.

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1-11 Catene


...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 14/15: IL MOSTRODENTRO
Dopo l’ennesimo assalto da parte degli Asho Stein propone al gruppo di trovare un modo per rendere pubblico agli altri clan il fatto che Shakko sta tentando di assassinarli senza indire alcuna sfida, come vorrebbero le leggi ilok.
Il gruppo è d’accordo con l’idea, ma vogliono prima finire ciò che hanno iniziato, e utilizzare la zattera per scoprire cosa cela l’isola al centro del lago della grotta est.
Il viaggio in zattera sembra tranquillo, finché il pressapochistico vascello non inizia a perdere pezzi. A complicare la situazione si aggiunge alla scena un immane essere tentacolare che affiora dalle acque e tenta di pasteggiare con i naufraghi. Fortunatamente, Shar riesce a disorientare il mostro scivolando su un suo tentacolo e raggiungendo i suoi occhi, per poi creare su di essi un globo fumoso di oscurità che permette al gruppo di raggiungere le sponde dell’isola.
L’isoletta è coperta da una lussureggiante giungletta sotterranea. Divengono immediatamente evidenti agli occhi del gruppo le tracce di uno o più cubi gelatinosi che si muovono in questo ambiente, e capiscono che, probabilmente, questi esseri possono lasciare e tornare sull’isola slittando sul pelo dell’acqua del lago.
Seguendo le tracce gelatinose giungono infine ad un rozzo pozzo. Illuminando il suo interno, capiscono che un cubo traslucido e quasi invisibile attende solo che qualcuno si cali per cibarsene. Shar allora tira verso di esso qualche ampolla delle sue misture alchemiche esplosive, e se alcune feriscono la creatura, altre sembrano attraversare il suo corpo ed esplodere sul fondo del pozzo, almeno 60 metri più in basso.
Il cubo inizia a fischiare, e dei morti viventi si ergono da sotto il terreno, assalendo i cercatori. La lotta è dura, i morti viventi non sembrano volerli uccidere, ma cercano solo di afferrarli per alzarli da terra e gettarli nel pozzo dove il cubo li attende per fagocitarli. Dimitrov viene gettato nel buco, e il cubo inizia a digerirlo. Solo l’intervento degli altri cercatori permette di salvarlo, sopratutto grazie ad un incantesimo messo in opera da Stein che costringe il cubo a uscire dal pozzo.
Ma il peggio doveva ancora venire. Appena fatto appezzi l’essere gelatinoso, un rumore inquietante fuoriesce dal pozzo, e dopo pochi istanti una roboante massa di oscurità fuoriesce dallo stesso iniziando a fagocitare i cercatori. Shar, terrorizzato, riconosce nell’essere un Oscurità Vivente, un esperimento fallito del suo popolo che, miscelando magie oscure a corpi di melme (come i cubi gelatinosi) aveva creato queste incontrollabili macchine di distruzione.
L’Oscurità Vivente fagocità uno dopo l’altro i cercatori, finché non restano altri che Shar, Doh’Kar’Than e Dimitrov, costretti ad una lotta impari. Fotunatamente il Kasshak riesce a tenere occupata l’attenzione del mostro per un tempo abbastanza lungo da permettere a Shar di svelare l’unico punto vitale dell’essere, posto al centro della sua massa. Con un affondo deciso, l’assassino colpisce il cuore della creatura costringendola a sciogliersi e a liberare i suoi compagni.
I cercatori si rendono allora contro che l’assalto del mostro è stato troppo per il corpo malmesso di Stein, la quale non si rialza. Halsifon si dispera al grembo della madre, quando, con estremo orrore di tutti, dal cadavere del bardo si inizia ad alzare un tetro fumo nero violaceo. L’esalazione prende la forma di un grosso teschio dalle vuote orbite, e tutti, nella propria mente, iniziano a sentire una voce roca e lamentosa che dice “Voglio essere libero!”. Nel mentre, una forza invisibile prende al collo i presenti alzandoli in aria e strangolandoli lentamente. Doh’Kar’Than, grazie ai suoi studi di negromanzia, riconosce nell’esalazione fumosa un’emanazione dell’antico dio Cartic, una divinità che morì per mano di altri dei molti eoni orsono. Le leggende sul dio parlano di come lui ed i suoi discepoli regnassero sui non morti, ma bramassero costantemente l’energia dei viventi per sostenere i propri poteri. Il nimoine suggerisce allora che qualcuno dovrebbe tentare di donare parte della propria forza vitale per sedare l’emanazione, prima che essa strangoli tutti i presenti. Halsifon compie allora il sacrificio per sedare il mostro uscito da sua madre, e l’essere di fumo si ritira nel corpo di Stein riportandola in vita.
Tutti restano inorriditi e spaventati dal pericolo che capiscono di correre viaggiando con il bardo, mentre Halsifon sente che una parte di se stesso è stata portata via dall’ospite di sua madre.
Dal canto suo, la musicista non sa minimamente spiegare l’accaduto, anche ha il sospetto che alcuni eventi del suo passato potrebbero spiegare l’accaduto. Ciononostante, Stein spiega di non voler parlare di queste storie finché c’è il pericolo che Shakko li ascolti tramite la maledizione posta sugli altri.
Il gruppo si riposa dopo i terribili eventi.

Dopo un lauto pasto, e qualche ora di sono, gli avventurieri iniziano a cercare un modo per discendere il pozzo. Scoprono che sulle pareti del pozzo vi sono fori e, sporadicamente, dei marci pioli di legno che un tempo dovevano servire alla discesa. Con la vegetazione circostante creano dei nuovi pioli e riescono a installarli nei fori per raggiungere la base del pozzo.
Nelle profondità del pozzo, i cercatori, restano esterrefatti scoprendo che la tavola d’argilla che avevano rinvenuto altro non era che l’amo di una trappola messa in atto dalla stessa Oscurità Vivente e diffusa dai cubi gelatinosi. Trovano infatti molteplici copie della tavola d’argilla, in linguaggi differenti, e persino con indizi del tutto diversi ma che avrebbero comunque portato il lettore a cercare il pozzo, e quindi a finire in pasto al mostro.
Shar rinviene poi un cubo di nero metallo parzialmente sciolto (probabilmente dalle bombe alchemiche che aveva tirato il giorno prima), e spiega che l’oggetto, ormai inerme, altro non è che uno degli antichi artifici magici costruiti dai duhul per creare l’Oscurità Vivente. Fortunatamente l’oggetto sembra rotto e non più capace di ricreare il terribile e intelligente predatore.
Nella grotta trovano i resti di molti malcapitati, e riescono a recuperare qualche utile equipaggiamento. Trovano inoltre il diario di una spedizione archeologica vergato in miridio. Il diario spiega come alcuni archeologi erano giunti al pozzo sulle tracce di un inestimabile tesoro ivi sotterrato dal paladino ohot Gomerth dopo le crociate contro gli Zeb (probabilmente proprio il cubo metallico). Nel diario il gruppo rinviene anche molti utili rituali, e proprio uno di questi, scopre Stein, potrebbe riportarli sulle sponde del lago, rendendoli capaci di camminare sull’acqua.
Dimitrov annuncia di rinunciare a tutto quello che hanno rinvenuto durante le loro ultime fatiche, egli pensa infatti di essersi macchiato di vergogna verso il suo grande dio Veshn durante l’ultimo combattimento.
Mentre Stein passa la giornata a imparare il rituale, gli altri riposano.

Quando Stein ha finalmente appreso i segreti del rituale per camminare sulle acque, si rende conto quanto complesso sia la sua esecuzione, e sopratutto, capisce che potrà influenzare una sola persona alla volta con ogni esecuzione dello stesso. Per tale motivo reputa più intelligente insegnare il rituale anche ad Halsifon per poi poterlo eseguire insieme su più individui, per poi farli viaggiare in coppia.
Passano varie ore, nelle quali i due ritualisti continuano i loro studi e gli altri cercatori si riposano e foraggiano qualche provvista sull’isoletta, ora estremamente tranquilla.

Riescono finalmente a superare il lago indenni, e tornano sulle sponde della grotta.
A questo punto decidono di seguire il precedente consiglio di Stein, e si incamminano verso i clan ilok per rendere pubblico il fatto che Shakko tenta continuamente di ucciderli, andando così contro alle leggi delle Cisterne.
Giungono alle porte del villaggio Aggarak e spiegano all’anziano Seku la situazione. Egli dice loro di non poter credere a delle accuse senza prove, ma assicura che se porteranno delle prove per dimostrare quel che dicono, il clan Aggarak costringerà il capo degli Asho a seguire la legge dei loro padri.
I cercatori ricordano che gli Aggarak, a dire di Zarza, producono un ottimo miele di cui il drago è ghiotto. Decidono quindi di scambiare alcune gemme che hanno rinvenuto durante il loro errare con grossi vasi di miele con cui omaggiare il drago.
Raggiungono il tempio di Zarza sulle sponde del suo lago, e qui gli fanno dono del miele. Egli, entusiasta per la ricca abbuffata di leccornia, decide di donare a tutti il titolo di “Cavalieri del Drago delle Cisterne”, spiegando loro che tale titolo li mette al di sopra di molti individui delle Cisterne (almeno per quanto riguarda le opinioni di Zarza), e sicuramente, li colloca al di sopra del suo viscido sacerdote, Abbarok del clan Jukkila. Dona quindi loro delle scaglie grigio-nere con la forma di una zanna, simbolo della loro investitura a cavalieri.
Parlando con Zarza di alcune loro scoperte riguardanti l’alchimista Morclar, i cercatori riescono a scoprire che la cisterna nascosta del sistema idrico-alchemico dei laghi si trova proprio in fondo al lago di Zarza. Stein e Doh’Kar’Than, che non hanno problemi nel respirare sott’acqua, si fanno accompagnare dal drago verso la cisterna nascosta. La struttura si trova adagiata su una pedana mobile tra le tre colonne del lago, molto vicine tra loro. E’ ancorata ad essa da delle catene sorrette da grandi anelli che girano intorno ogni colonna. Di per se la cisterna alchemica altro non è che un grosso calderone fissato con un congegno meccanico alla pedana. Dentro di essa si trova un semi-solido trasparente di colore azzurro-verde, che non si miscela con l’acqua del lago. Imprigionato nel liquido si trova lo scheletro di un malcapitato trafitto da frecce e lance di origine Jukkila. Doh’Kar’Than nota che il cadavere veste dei guanti e tiene stretto degli oggetti che non hanno risentito del passare degli anni, e sopra i guanti riconosce lo stesso simbolo del mantello che hanno ritrovato nelle Dimore del Silenzio, il simbolo dell’alchimista Arkhan. Capiscono così di aver trovato il cadavere di Morclar, ma se non capiranno come portare in superficie la struttura non potranno indagare oltre.
Tornati in superficie, i cercatori salutano il goloso drago per dirigersi dall’infame Abbarok, forti della loro nuova posizione.
Giungono nella grotta Okayk dove vivono i Jukkila. Quando incontrano Abbarok sfoggiando il loro titolo di cavalieri del suo dio-drago, il melenso sacerdote si sottomette loro trattandoli da grandi eroi.

A: Stein e Halsifon prendono da parte il capo ilok e gli spiegano la situazione concernente la maledizione posta da Shakko sugli altri del gruppo. Abbarok porta loro un suo sottoposto debitamente vestito e mascherato. Spiega che se non faranno riconoscere l’identità dell’ilok, e verranno attaccati dagli _Asho, la parola dell’uomo-lucertola azzurro basterà per mettere nei guai l’infame Shakko_

Tornati dal gruppo, Halsifon spiega agli altri, tramite i suoi poteri telepatici per non essere ascoltato da Shakko, il piano del capo Jukkila, anche Dimmu non gli presta particolare attenzione.
Abbarok dona ai cavalieri alcuni oggetti che i suoi avi avevano sottratto, a suo dire, ad uno sgradito viaggiatore delle Cisterne. Oltre ad alcuni fogli di diario che riportano scritti dei codici alchemici simili a quelli presenti sulle colonne, il capo ilok dona loro una splendida armatura recante il simbolo di Arkhan. I cercatori capiscono che l’armatura fu probabilmente sottratta a suo tempo al povero Morclar, ucciso dagli avi degli attuali Jukkila.
I simboli magici sull’armatura risplendono magicamente quando avvicinata al mantello che ora indossa Stein, e, leggendo i fogli di diario che Abbarok gli ha portato, capiscono che probabilmente, Morclar era in possesso di vari pezzi di questa tenuta magica, la quale, se riunita, potrebbe rivelare grandi poteri, oltre a valere una vera fortuna.
I cercatori decidono di dirigersi verso Akkuay, la grotta est delle Cisterne, territorio degli Asho. Vogliono cercare di stanare gli orrori uncinati che vivono nell’antica struttura costruita dai monaci di Sette in quella zona. Inoltre, lì potrebbero facilmente essere presi di mira dagli Asho per farli cadere in trappola.
Giunti nella grande grotta, si incrociano con un enorme Asho dai muscoli flaccidi, e che trascina un sacco di carne marcescente e un lungo palo con un uncino. L’essere cerca di evitarli e raggiunge la poco distante struttura. L’energumeno usa il bastone con l’uncino per issare la carne verso le finestre della struttura e sfamare gli orrori uncinati. Mentre le bestie pasteggiano un folto gruppo di predatori Asho fuoriesce dalla struttura trasportando un prigioniero umanoide avvolto in una grosso panno ed appeso ad un palo. Il malcapitato si dimena, mentre il capo dei predoni parla con l’energumeno.
All’inizio sembra che gli Asho non vogliano avere guai con gli avventurieri, ma Dimmu, che pensa sia un ottima occasione, sputa a terra con stizza al lor passaggio e guarda in cagnesco il loro capo. Il nagash non ha compreso che se loro attaccassero per primi gli Asho la spia Jukkila non potrebbe testimoniare a loro favore!
La situazione tra i due gruppi si fa tesa. Il capo dei predoni manda via l’energumeno e alcuni suoi sottoposti con il prigioniero, dopo aver sussurrato loro alcuni ordini, poi si avvicina ai cercatori con il resto dei suoi e si siede su una pietra a qualche metro da loro. Lo strano ilok ha un aria furba e inquietante, indossa vesti che sembrano provenire da una terra civilizzata, e si accende persino un grosso sigaro mentre si squadra il gruppo. I suoi sottoposti, più selvaggi, lanciano insulti verso i cercatori. Il gruppo di avventurieri capisce che stanno cercano di attaccare briga, ma il furbo capo dei predoni non sembra voler alzare per primo le armi.
I cercatori decidono di non cercare guai e si ritirano nel cunicolo da dove sono giunti tornando a Kolak la grotta centrale.
Vanno nella struttura costruita dai monaci in questa grotta, almeno per riposare un poco. Mentre indagano sulle riproduzioni delle colonne dei laghi presenti nella struttura, scoprono che chi indossa almeno un indumento di Arkhan riesce a manipolare le colonne facendo accendere e spegnere le rune alchemiche su di esse, e, di conseguenza, accendendo e spegnendo quelle sulle vere colonne nei laghi.
Shar spiega agli altri che probabilmente le grotte nella loro interezza, sono un sistema alchemico costruito dai monaci di Sette. Probabilmente essi utilizzavano paramenti che entravano in risonanza con le rune per manipolare il sistema, e le vesti di Arkhan sembrano avere le stesse peculiarità. L’alchimista duhul spiega poi che, probabilmente, accendendo e spegnendo determinate e precise sequenze di rune, si potrebbe portare il sistema alchemico a produrre chissà quali effetti, ma fare prove alla cieca potrebbe essere terribilmente pericoloso!
I cercatori decidono così di cercare di svelare il messaggio contenuto nei fogli di diario donati loro da Abbarok i quali sembrano nascondere una sequenza capace di produrre, tramite il sistema alchemico delle Cisterne, una pozione chiamata il Fluido di Morclar.
Dopo lunghe ore di prove e studio, infine il gruppo riesce a scoprire il messaggio segreto riportato sui fogli, isolando alcune sequenze di rune in esso iscritte. Shar riproduce sulle nove colonne le serie di rune scoperte, e, infine, nel lago centrale si crea un grosso mulinello d’acqua, e da esso si innalza la cisterna nascosta che avevano visto Stein e Doh’Kar’Than.
Il caos scatenato nel lago porta Zarza ad uscire fuori, adirato del fatto che il mulinello gli abbia rovinato parte della tana. Ciononostante la sua curiosità per l’evento va oltre il fastidio che esso gli ha arrecato, e trasporta volentieri i suoi cavalieri fino alla pedana tra le tre colonne dove il grosso calderone e fissato.
Il calderone contiene il semi-liquido azzurro-verde che imprigiona il cadavere di Morclar e che sembra impenetrabile. Sul calderone i cercatori scoprono un messaggio lasciato dai monaci di sette nell’antico dialetto comune, l’Elic: _“Il fedele che conosce il segreto berrà l’elisir dell’immortalità. Il fedele che ignora il segreto berrà l’acido della morte!”_ Facendo qualche prova capiscono che il grosso calderone è fissato ad un congegno che gli permette di inclinarsi solo verso destra o verso sinistra guardandolo da uno dei suoi fianchi. Si rendono conto che inclinando il calderone alla propria sinistra cola sempre la parte azzurra del semi-liquidio, che diventa liquida. Inclinandolo invece alla propria destra esce sempre la parte verde liquefatta.
Capiscono che questa peculiarità del calderone ha a che fare con l’enigma, e Stein suppone che il segreto sia posto nel simbolo della dea Sette, formato da una mezza croce con la parte orizzontale che punta sempre a destra. Decide così di provare a bere il liquido verde, cosa che fanno anche Dimmu e Halsifon. Ciononostante, presi dal dubbio, il bardo e il nagash bevono anche il liquido azzurro, il quale li fà pesantemente vomitare.
Mentre fanno ipotesi su come poter sfruttare quel liquido, e su come poter tirar fuori il cadavere di Morklar da esso, la pedana fa uno scatto verso il basso. Zarza mette allora in chiaro che non tollererà un altro mulinello d’acqua nel suo lago, il quale distruggerebbe la sua tana, e esorta i cercatori a decidersi sul fa farsi.
Doh’Kar’Than decide di non bere, stessa decisione presa da Shar il quale intuisce che la dicitura sul calderone si riferiva agli effetti che esso poteva produrre quando era utilizzato dai monaci di Sette, ma quello che loro hanno prodotto dovrebbe essere questo Fluido di Morclar, e, non conoscendo i suoi effetti, non vuole rischiare.
Il gruppo allora svuota il calderone e prende gli oggetti dal cadavere di Morclar rinvenendo su di esso i guanti di Arkhan (i quali risplendono per la vicinanza degli altri due indumenti), oltre ad una custodia magica che proteggeva un libro di rituali e procedimenti alchemici molto prezioso.
Lasciano la pedana mentre si inabissa, e Zarza li accompagna a riva.
Appena escono dal perimetro delle tre colonne, i tre cercatori che hanno bevuto i liquidi si sentono male, ed iniziano ad emettere luce, fuoco e elettricità da bocca e occhi, svenendo.
Si rifugiano nella balconata di pietra scoperta giorni prima per riposare e capire cosa succede ai loro compagni. Doh’Kar’Than studia i sintomi sugli svenuti, e le sue conoscenze mediche gli rendono chiaro il loro stato fisico:
Stein, il cui corpo è maledetto dall’essenza di Cartic che rinchiude, sembra ancora sconvolta dall’esperienza mortale di qualche giorno prima. Il nimoine capisce che la sventurata creatura potrebbe migliorare il suo stato se sottoposta ad un potente rituale di rimozione di maledizioni. Ciononostante si riprende in breve tempo, manifestando alcuni poteri sovrannaturali donatigli dal Fluido di Morclar.
Halsifon è fiacco per aver donato una scintilla della sua vita all’essere che vive in sua madre, ma il nimoine è sicuro che è un effetto che il tempo può guarire. Con qualche ora di riposo il barshak si rialza senza problemi, manifestando anch’egli dei poteri sovrannaturali di controllo degli elementi donatigli dal Fluido di Morclar.
Dimmu è il più preoccupante. Nonostante abbia ottenuto i poteri del Fluido di Morclar, sembra aver anche contratto una malattia da esso. Per ora ha solo una lieve febbre, ma il nimoine capisce che se non verrà curato al più presto potrebbe divenire permanentemente cieco…

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1-10 Catene


...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 12/13: ARTIGIANI NELLE PROFONDITA
Il gruppo tenta di estorcere qualche informazione allo sciamano Asho catturato, ma la creatura si rivela un folle, e ben presto le torture a cui lo sottopone il Paria lo portano alla morte.
I cercatori tornano a dormire nel cunicolo, ora sicuro.
Prima di rimettersi in marcia il Kasshak chiede l’attenzione del gruppo. Lo scostante shoon chiede allora scusa al resto della compagnia per il suo comportamento, spiegando di aver capito che è il momento di accantonare i propositi personali per collaborare e riuscire a togliersi dalla situazione in cui sono incappati. Stein sembra apprezzare il suo gesto, e anche Dimmu accetta le sue scuse, ma ricordandogli di stare ben attento a non insultatìre più i Draco Naga, o saranno le armi a parlare.
Decidono di agire con cautela e non affrontare direttamente il pericoloso Shakko, per ora. Pensano così di completare l’esplorazione delle grotte prima di decidere il da farsi. Stein propone di andare a cercare l’allevatore di cui gli aveva parlato il gigante Gur, così si dirigono nella parte nord della grotta centrale.
Intralciati dal fiume che li divide dal Campo di Lance, e nel quale hanno già avuto brutte esperienze, decidono di allestire un ponticello di fortuna per rendere più semplici gli spostamenti nella grotta. Dopo alcune ore di lavoro il ponte, costituito da legni di lance, arbusti e tratti di corda, è pronto e discretamente funzionante.
Visto il successo con il ponte, il Kasshak ritiene utile costruire una zattera per esplorare i laghi, in particolare l’isoletta presente nel lago della grotta est. Mentre il resto dei cercatori raggiunge il luogo in cui dovrebbe vivere l’allevatore, Dimitrov rimane nel Campo di Lance, dove il materiale per la sua zattera improvvisata non manca.
I cercatori si inoltrano in un largo passaggio a nord, infestato da una selva di piante simili a bambù, ma dai quali lunghi steli di foglie bluastre gli impediscono di avere una buona visuale di ciò che hanno intorno. Il passaggio culmina in un baratro di dieci metri. Il vuoto non viene notato da Doh’Kar’Than che cade di sotto con il Paria, mentre Stein viene tratta in salvo dalla caduta da Dimmu.
Il fosso sotto di loro è pieno di buchi sulla pietra, e proprio da essi inizia a sciamare un folto gruppo di creature chitinose simili per metà a grandissimi ragni, e per il resto a giganteschi scarafaggi corazzati. Doh’Kar’Than li riconosce come kruthik, pericolosi predatori delle profondità. Mentre il negromante e il suo compagno vengono letteralmente ricoperti dalle bestie che li mordono con le loro poderose mascelle, i cercatori rimasti in alto le bersagliano con tutto ciò che hanno a disposizione. Ma nemmeno loro sono al sicuro, i kruthi, infatti, sono provetti scalatori, e presto li raggiungono. Nel mentre, gli esemplari più grandi del branco iniziano ad espellere dalle loro schiene aculei velenosi grandi come dardi di balestra. Mentre combattono per la loro vita, Stein ha la brillante idea di chiamare a gran voce l’allevatore, sperando che tali creature siano sue bestie addomesticate. Dopo qualche altro scambio di colpi, e dopo che la maggior parte delle bestie sono cadute, un fischio proviene da un cunicolo a nord, e le bestie fuggono sottoterra a rintanarsi.
Giunge quindi l’allevatore, che si presenta come Vred. Costui è un vecchio barbaro dal corpo sfigurato da innumerevoli ferite. La sua pelle è segnata da vetusti tatuaggi che richiamano teste di corvo. Vred giunge accompagnato da tre kruthik di diverse stazze, ognuno dei quali segnato da pitture tribali di differente colore. Il barbaro risulta essere scostante e maleducato. Insulta i cercatori ad ogni loro frase, e li maltratta più che può. Ciononostante, dai suoi discorsi, il gruppo trae alcune buone informazioni. Scoprono che il solitario allevatore vuole vivere lontano da chiunque, ed ha trovato anni orsono questo posto. Capiscono che non ha grandi rapporti con gli ilok, ma che produce una salamoia con i krutik che macella, e che ogni tanto ne regalava un barile all’Auru Juku, ormai scomparso. Vred fa capire di non avere contatti con Shakko, ma di essere tormentato dal grasso Abbarok che vede in lui, per chissà quale motivo, un qualcosa di offensivo per il dio Zarza. Diventa palese l’astio che Vred ha per Abbarok, tale da fargli urlare ai quattro venti la voglia di dilaniare il corpo del capo ilok e darlo alle sue bestie.
Infastidito per i discorsi che gli ricordano il suo nemico, Vred caccia con astio i cercatori, i quali tornano indietro, verso il Campo di Lance. Qui trovano il Kasshak che ha accatastato e preparato molto materiale per costruire una zattera improvvisata.
Parlando del da farsi, il gruppo capisce che, dopo l’incontro con Zarza, inizia ad essere necessario reperire del cibo. Decidono così che il giorno dopo, mentre Dimmu e Dimitrov andranno in cerca di cibo, gli altri tenteranno di assemblare la zattera.
Allestiscono il campo con l’involto magico di Stein, la quale lo protegge con il suo rituale degli occhi dell’allarme.
Il provvidenziale arcano li mette in guardia quando, durante il riposo, un ilok degli Asho si avvicina al campo. Restando dall’altro lato del fiume, l’ilok lancia verso di loro un bolo di fango fumante. Il gruppo, ben preparato ad un assalto notturno, reagisce rapidamente. Il Kasshak impala l’ilok con un suo giavellotto, mentre Dimmu e Shar bersagliano il bolo che vola verso di lor, distruggendolo a mezz’aria. Dalla palla di fango distrutta cadono piccoli esseri verdi pallido simili a coccodrillini, mentre il fango fumante si scioglie nel fiume. I coccodrillini vengono trasportati dall’acqua, e i cercatori notano che più avanti, dal pelo del fiume, si palesa la probabile madre delle piccole bestie, un coccodrillo delle profondità dalle dimensioni ragguardevoli, che, fortunatamente, decide di non infastidire i cercatori.

La mattina si svegliano, e mentre i foraggiatori vanno in cerca di cibo, il resto del gruppo inizia ad assemblare la zattera.

  • A: Dimitrov va in cerca di selvaggina verso ovest…
  • B: Dimmu cerca cibo verso est…

Quando i cacciatori tornano con il cibo, Dimmu racconta di essere stato probabilmente assalito da Seagor Kairi, colui che, stando ai dischi di Dimitrov lo avrebbe tormentato con maledizioni e assalti. Spiega di aver visto cloni di se stesso ed essere stato ammantato da una nebbia bianca dove è stato assalito da un lupo enorme e dall’arma brandita dalla mano di un nagash. Spiega poi che, per ora, è inutile preoccuparsi di questa faccenda.
A giornata conclusa la zattera di fortuna è pronta. La trasportano fino alla fitta selva di piante grasse enormi a sud-est della grotta, dalla quale, il giorno dopo, progettano di spostarla fino alla grotta est per raggiungere l’isoletta nel lago.
Si accampano all’entrata di uno dei cunicoli che si dirigono ad est, ma mentre riposano, vengono assaliti da degli strani arbusti che, fuoriuscendo dal terreno, prendono bizzarre forme umanoidi. Gli esseri evocano viticci che stritolano i cercatori, ma le armi sembrano avere ragione del corpo legnoso degli esseri, i quali vengono ridotti a brandelli. Quando cadono distrutti, i cercatori notano le radici che si ritirano nel terreno. Gli occhi dell’allarme evocati da Stein continuano ad allertare il gruppo del pericolo nascosto sotto il terreno.
I cercatori decidono saggiamente di allontanarsi, e trovano riparo in un alta balconata di pietra naturale, raggiungibile con uno dei cunicoli che hanno esplorato precedentemente. Ipotizzano che Shakko abbia mandato contro di loro quegli esseri, simili a piccoli Kolak, e capiscono che l’alto strato di pietra su cui poggiano ora li proteggerà da tali esseri.
Riescono così a passare una notte tranquilla.

Grazie alla sapiente guida di Doh’Kar’Than, i cercatori riescono a portare la zattera fino alla grotta est, passando per alcuni cunicoli che il nimoine aveva ben memorizzato.
Giunti nella grotta, Dimmu decide di rimanere a guardia della zattera mentre gli altri vanno a perlustrare le sponde del lago per cercare un punto di costa che gli permetta di navigare il meno possibile per raggiungere l’isoletta centrale.
Il gruppo percorre la parte ovest della grotta, trovando una lingua di terra che si insinua di molto nel lago e che farebbe proprio al caso loro.
Il cammino a nord viene interrotto dallo scorrere di un placido fiume che si getta nel lago e che riescono a guadare con semplicità. La parte nord della grotta si rivela invasa da una flora sotterranea rigogliosa, simile ad una fitta giungla dai toni cupi. Scoprono che la grotta è molto più grande di quel che sembra, a nord, infatti, un baratro si apre su una zona melmosa dalla quale si innalza un odore acre di marcio. Capiscono di essere giunti nei pressi dei domini degli Asho, dove alcuni di loro avevano fatto, giorni prima, la sgradevole conoscenza di Shakko.
Gli occhi di Shar gli permettono di notare, ad un paio di chilometri di distanza nella palude, un’alta torre di legni. Una processione di fiaccole si dirige verso la torre. Quando tutte le fiaccole giungono sotto di essa, una fragorosa esplosione accende un fuoco all’interno della struttura, rendendola visibile anche agli altri cercatori. Canti tribali iniziano a risuonare nella grotta, e, lentamente, l’essenza stessa della palude inizia a rialzarsi dalla melma, andando a formare il corpo dell’immenso Kodar.
Shar capisce che il rito di evocazione dell’essere è, per loro fortuna, molto lento. Secondo una sua stima, l’essere non si sarà completamente rialzato prima di un paio d’ore. Decidono cosi di ridiscendere la costa del lago verso sud-est, e tornare alla più sicura sponda meridionale. Proseguono il loro cammino nella lussureggiante giungla sotterranea, solo per ritrovarsi di fronte ad un altro fiume che taglia la loro strada, ma questa volta il corso d’acqua è largo, profondo e impetuoso, e si getta nelle profondità della roccia che delimitano la grotta.
Intanto grossi tonfi simili a piccoli terremoti, fanno capire loro che il Kodar ha iniziato a muoversi. Presi dal panico iniziano una forsennata corsa verso nord per tornare indietro prima che l’enomre gigante di viticci giunga nella grotta per prendere d’assalto le colonne come ha fatto l’ultima volta che lo hanno visto.
Doh’Kar’Than guida bene il gruppo, e i cercatori non risentono della stanchezza di più di un ora di corsa tra la giungla. Purtroppo, la loro strada si incrocia proprio con i passi dell’enormità, forse attirata verso di loro dalla lanterna del nimoine.
La vicinanza dei passi del Kodar fa tremare la terra scaraventandoli continuamente proni. Con estremo terrore si rendono conto che l’essere deve averli notati. Odono le eco di una voce serpentina riecheggiare all’interno del corpo del mostro, particolare che suscita subito in loro molti dubbi, ma del quale non hanno il tempo di occuparsi.
Si dividono nascondendosi nella giungla, e Doh’Kar’Than spegne la sua luce ed evoca un pesante suono magico alle spalle del mostro. Incredibilmente l’essere mostra un acume inaspettato, e, incuriosito dai movimenti, decide di scuotere la terra nei paraggi, inserendo le radici che formano le sue enormi braccia nel terreno e provocando un vero e proprio terremoto.
I cercatori restano sotterrati dallo smottamento, ma, fortunatamente, nessuno viene scoperto. Restano immobili per lunghi, terribili istanti, finché le eco della voce serpentina non risuonano nel Kodar per l’ennesima volta. L’essere allora si volta ed inizia il suo lavoro di distruzione della colonna a nord del lago, l’unica che ancora emette leggeri bagliori di magia.
Grazie alla vista di Shar e alla sua guida, il gruppo riesce a riunirsi, ma i rumori dello stridore delle radici contro la pietra magica rende loro impossibile udirsi. Scappano dal pericolo tornando da Dimmu e rifugiandosi in un cunicolo finché il Kodar è a lavoro.
Discorrendo di quello che hanno veduto capiscono che probabilmente una gran parte degli Asho lascia il villaggio per un lungo periodo, occupati nell’evocazione del Kodar dalla torre. Pensano che sicuramente anche Shakko li segua, e Stein propone allora di sfruttare questa situazione prendendo d’assalto il loro villaggio quando non sono presenti lo sciamano ed il suo seguito. L’infame bardo presume che uccidendo donne e bambini, Shakko sarebbe costretto, sopratutto dopo non essere riuscito ad ucciderli per ben tre volte, a sfidarli apertamente.
Gli altri valutano l’idea, mentre parlano anche delle eco della voce nel Kodar. I più avezzi in materie arcane presumono che la stessa volontà di Shakko si trasferisca nel Kodar quando esso è in movimento, e pensano che sarebbe il momento ideale per assassinarlo, visto che il suo corpo si troverebbe totalmente indifeso all’interno della torre.
Con queste nuove conoscenze in mano, i cercatori iniziano a vedere dei spiragli per riuscire nel loro compito di assassini.
Dimitrov propone poi un piano per liberarsi degli orrori uncinati che infestano la struttura della grotta est, spiegando che potrebbero costruire una trappola volta ad abbattere almeno una delle bestie. Anche se il gruppo ritiene l’idea realizzabile, si rendono conto che è meglio, per ora, focalizzarsi su una singola attività, e, visto che hanno speso due giorni per costruire la zattera, consigliano prima di esplorare l’isoletta.
Tornano alla balconata di pietra per riposare, rendendosi conto di aver scoperto un luogo perfetto per accamparsi indisturbati ed avere un ottima visuale sulla grotta sottostante.

Una volta svegli i cercatori tornano nella grotta est, dove hanno lasciato nascosta la zattera. Tutti si rendono conto di come particolari del terreno intorno all’imbarcazione siano cambiati, e rispondono prontamente all’ennesimo assalto di un gruppo di infami Asho.
Notando tra loro uno sciamano, decidono di doverlo eliminare velocemente, viste le incredibili capacità mostrate dall’ultimo sciamano Asho che hanno affrontato. Dimitrov decapita il malcapitato dopo pochi scambi di colpi, ma un sottoposto dello sciamano si getta sul cadavere del suo compagno, e lo trafigge al cuore con un pugnale d’osso sormontato da un teschio.
Il teschio inizia ad emanare un fumo verdastro, e dalla terra eruttano radici che consumano il corpo del malcapitato sciamano, trasformandosi poi in uno dei terribili esseri umanoidi di radici che hanno affrontato un paio di sere prima.
I cercatori sembrano essere preparati alla sfida, e riescono a portare caos tra le file dei selvaggi ilok, fino ad ucciderli tutti, incluso lo strano essere di viticci. Una volta distrutto, le radici che lo hanno formato si ritirano velocemente nel terreno…

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...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 11: GIGANTI GOLOSI
Dopo essersi resi contro che il malvagio Shakko controlla le loro azioni e, probabilmente, li ha ascoltati mentre discutevano di come ucciderlo, la situazione per i cercatori si complica.
Discutono a lungo sul da farsi senza raggiungere una decisione unanime. Nel mentre Dimmu insiste per affrontare a testa bassa il folle sciamano e poi farla pagare anche ad Abbarok.
Stein è invece convinta che, con il giusto rituale, potrebbero parlare con il corpo del defunto Auru per ottenere informazioni utili o forse anche le sue ultime volontà, ma gli altri cercatori non apprezzano l’idea.
Ripensando alle parole dell’anziano Seku e di come li ha messi a conoscenza delle leggi degli ilok per le sfide sul Campo di Sangue, il gruppo si rende conto che il saggio ha dato loro un consiglio celato nelle sue parole. Dopo aver spiegato le leggi ilok, infatti, ha aggiunto la frase: ”...IO non vi aiuterò mai andando contro il mio futuro Auru… IO rispetto le leggi Ilok!”. Con questo consiglio in mente, infine, i cercatori decidono di cercare qualche abitante delle Cisterne che possa aiutarli.
Non avendo altre alternative, scelgono infine di tentare un approccio amichevole verso l’enorme gigante di pietra che Shar aveva visto pescare nel lago nord durante il primo giorno di esplorazione.
Si avventurano verso nord, proseguendo sulla lingua di terra che divide due dei grandi laghi della grotta. Si trovano si fronte ad un fiume che li mette in comunicazione, e riescono a superarlo con una certa difficoltà. Stein, vedendo gli amici in difficoltà, decide di mettersi a cantare una filastrocca che per aiutarli nel processo (attirando su di se lo sguardo d’odio del Kasshak).
Quando tutti hanno superato il corso d’acqua, da buio una voce bassa e gracchiante inizia a seguire il canto di Stein. Appaiono poi occhi di fiamma purpurea, accompagnati da fauci oscure che si avvicinano al gruppo. Con loro estremo orrore, un enorme e sinuoso collo porta all’interno della loro luce la testa di drago del famigerato Zarza.
I cercatori tremano di fronte al titanico drago delle profondità, ma costui si rivela infine una blanda minaccia. Zarza pretende tutto il loro cibo, e annuncia a coloro che glielo forniscono che sono benvoluti nel suo dominio, almeno finché porteranno cibo nel suo tempio, posto sulla sponda ovest del lago. Discutendo col drago capiscono che costui è nulla di più di un placido goloso, il quale chiede loro di portargli o cucinargli qualsiasi cibo esotico e non reperibile nelle Cisterne. Dai discorsi di Zarza poi, capiscono che egli ama il miele prodotto dagli Aggarak, che vorrebbe mettere le fauci sui pesci che il gigante Gur pesca nel lago a nord ma che protegge avidamente, e sulle deliziose lumache che gli Asho utilizzano per pescare.
Mentre parlano, Zarza percepisce un odore familiare su Dimmu, Doh’Kar’Than e il Paria, e, dopo averli leccati, li riconosce quali cavalieri del drago Darklang, figlio del vetusto drago Korbagan che lui sostiene di conoscere. Chiede alcune informazioni sul giovane Darklang, e dopo che Doh’Kar’Than gli riferisce che il draghetto è ora signore dell’antico ghiacciaio che si trova nelle profondità del sottosuolo a nord del Dedalo, Zarza fa ai cercatori una proposta: il drago propone ai cercatori di portargli un lauto pasto formato dai cibi che tanto anela, se lo faranno li nominerà suoi cavalieri. Spiega loro che essere cavalieri li porterà, nella gerarchia delle Cisterne (o almeno nella gerarchia che egli ha in testa) al di sopra del gigante Gur e del prete Abbarok (che il drago, a quanto pare, ritiene un povero stolto).
Dopo aver, per l’ennesima volta, ricordato ai cercatori di portargli cibo, Zarza torna ad inabissarsi nel suo lago, e Shar riesce a notare il flaccido ed obeso corpo del sauro, il quale, secondo una sua valutazione, è ingrassato a tal punto da non poter lasciare le acque del lago.
In un primo momento il gruppo inizia a domandarsi se con le loro capacità di procacciare cibo possano riuscire a creare un lauto pasto per il drago. Ma dopo alcuni ridicoli tentativi di pesca da parte di Stein, e dei goffi tentativi di caccia da parte del Kasshak e Dimmu, limitati nelle azioni dall’impossibilità di vedere al buio, capiscono che per raccogliere abbastanza cibo da sfamare il goloso essere sarebbe necessaria un’eternità.
Decidono di riprendere la strada che li porterà dal gigante, il quale, magari, potrebbe offrirgli dei pesci per il drago.
Dopo qualche tempo, riescono a giungere di fronte ad una parete alta 30 metri. Shar è convinto che il gigante si celi sulla sua sommità, e la sua teoria trova conferma quando la cavernosa voce dell’essere li raggiunge dall’alto. Notando la loro luce, il gigante incuriosito li raggiunge scendendo con facilità la parete.
Alto quasi 6 metri, il corpo simile alla viva pietra, e coperto da muschi e flora locale, il gigante si presenta, parlando un buon miridio, come Gur.


Il gigante è inizialmente allarmato dalla presenza dei nuovi venuti, credendo che siano giunti fin li per prendere i suoi pesci o che siano amici di Shakko per cui nutre una certa antipatia. Messo in chiaro che non sono giunti da lui per i pesci (capendo il pericoloso attaccamento morboso del gigante per i frutti della sua pesca), i cercatori spiegano a Gur di essere nemici di Shakko, oltre a metterlo al corrente che lo sciamano folle vuole distruggere le colonne nei laghi e con esse la grotta in cui si trovano. Gur spiega loro che, anche se non ama Shakko, egli non può credere senza prova alcuna alle loro parole, e, anche se ci credesse, egli rifiuta la violenza, tipico tratto dei suoi simili, dai quali si è allontanato tantissimi anni prima per vivere una tranquilla vita ritirata sotto la montagna. Gur spiega anche che i passaggi che lo hanno portato fin li sono da tempo scomparsi, e che non esistono attualmente sentieri abbastanza grandi per permettergli di andare a vedere le altre grotte ed i movimenti di Shakko e dei suoi ilok.
Ciononostante, Gur spiega al gruppo che le colonne, o almeno la magia che le permea, sono per lui essenziali. Infatti, molti anni prima, il gigante soffriva di tremendi dolori alla schiena, tali da non potersi quasi più muovere. Un viaggiatore divenuto poi suo amico, un alchimista di nome Morclar, aveva allora iscritto delle rune del tutto simili sulla schiena del gigante. Le rune, rispondendo al potere delle colonne, hanno permesso al gigante di vivere una vita normale. Purtroppo, spiega Gur, ultimamente il potere delle colonne sembra affievolirsi, ed i dolori stanno tornando. Se Shakko fosse il colpevole di tutto ciò, Gur potrebbe tentare di fermarlo, a patto di riuscire a raggiungerlo.
I cercatori fanno qualche domanda su questo Morclar, e dal racconto di Gur capiscono che il gigante vive nelle Cisterne da un lunghissimo tempo, tanto che quando vi giunse conobbe i monaci di Sette e incontro Zarza che era un drago non più lungo di qualche metro.
Gur spiega loro che Morclar era un alchimista giunto in quel luogo alla ricerca di una cisterna segreta, che i costruttori dell’apparato magico avevano posto in qualche punto. Egli sembrava anelare il liquido che essa poteva produrre. Morclar, a parere di Gur, giunse nelle Cisterne dopo che i monaci di Sette smisero di farsi vedere nei paraggi. Fu ospite del gigante per qualche tempo, per poi sparire durante le sue ricerche senza più tornare. Gur riconosce poi il simbolo sul mantello magico recuperato dai cercatori come un simbolo che Morclar indossava sui suoi abiti.
Tra i discorsi sul suo vecchio amico, Gur sostiene che l’alchimista possedesse delle fantastiche pozioni che, se versate a terra, producevano esseri servitori del tutto simili a Doh’Kar’Than, tanto da arrivare a chiedergli se per caso lui stesso non sia una pozione!
Infine Gur mette al corrente i cercatori che nelle vicinanze abita un barbaro uttaran di nome Vred, il quale alleva nel sottosuolo strani esserini chitinosi, ma che ama la solitudine e si fa vedere ben poco in giro.
Il gigante, allietato dall’aver potuto discorrere con facce nuove, li saluta amichevolmente.
I cercatori sentono di non aver concluso molto, nonostante le tante informazioni ottenute. Sotto pressione da parte di Dimmu, allora, decidono di accamparsi in uno dei cunicoli che potrebbe riportarli nelle terre deli Asho per affrontare Shakko.
Stein, prima che i compagni si mettano a dormire, esegue previdentemente un rituale che pone delle sentinelle invisibili intorno al campo. Questa mossa saggia permette ai cercatori di farsi trovare pronti durante la notte, quando un gruppo di ilok Asho armati fino ai denti li assale.
Sfruttando le peculiarità del cunicolo, il gruppo riesce ad avere ragione dei folli assalitori, uccidendoli tutti tranne uno sciamano dallo sguardo invasato che tengono in vita per poterlo interrogare…

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