Nomadion Legends

1-12 Catene


...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 16/17: PRIGIONIERO
Dopo un buon riposo, i cercatori vengono svegliati dal rumore di un crollo proveniente da est.
Le condizioni dell’ammalato Dimmu sembrano stazionarie, così decidono di continuare a cercare il modo per uscire. Vanno ad esplorare il cunicolo che porta nella grotta est nei pressi della struttura dei monaci, solo per scoprire che l’uscita è stata fatta crollare. Capiscono che deve esserci lo zampino del particolare predone Asho che hanno incontrato il giorno prima.
Ora l’unica via per la grotta est è il cunicolo che porta nei pressi del villaggio Asho... Portando sempre il testimone Jukkila con loro tornano nuovamente dagli Aggarak proponendo di scambiare delle gemme con il rituale sciamanico necessario a Dimmu per avere una celere guarigione. Fatto lo scambio tornano alla famigliare balconata di pietra per eseguire il rituale.
Mentre il rituale volge al termine, Dimitrov si allontana qualche decina di metri dagli altri per esaminare alcune piante. Viene repentinamente avviluppato da una nebbia tentacolare dentro la quale danzano colori iridescenti, del tutto simile a quella che giorni prima aveva inghiottito Dimmu e di cui aveva già parlato al gruppo Shar. Gli altri cercatori si dirigono velocemente verso il fenomeno, solo per vedere la figura del Kasshak fuoriuscire dai nembi fluttuanti con grosse catene a polsi e caviglie che lo tirano verso dentro. Tutti cercano di trattenerlo, ma la forza che lo tira nella nebbia è impressionante. Stein viene trasportata nella nebbia prima che Dimitrov gli sfugga di mano.
Il bardo si trova in un luogo etereo permeato da colori fluttuanti. Ad una distanza indefinibile nota quella che sembra un umida prigione. Le catene che tengono il Kasshak sono fissate ai muri di questo remoto luogo disperso nella nebbia. Le catene, che sembrano avere una lunghezza chilometrica, si ritirano velocemente allontanando da lei lo shoon, il quale sparisce nella prigione gridando “Salvate Kostoglotov!”.
Solo allora Stein nota una figura a poca distanza da lei, di spalle. Si tratta di una esprinal latrari dal manto candido e splendente. Un rosso tatuaggio del tutto simile a quello comparso sul volto del bardo quando è entrata nel mondo degli spiriti nelle Dimore del Silenzio adorna la sua faccia lupina. La donna-lupo indossa una splendida armatura di pelle lavorata e intarsiata di cristalli.
Stein non può non riconoscere nella misteriosa figura se stessa prima di ritrovarsi con il corpo maledetto che ora abita. La splendida latrari si gira guardando con sdegno Stein e mostrando degli occhi sovrannaturali dentro i quali si muove un energia infuocata. Poi evoca repentinamente un globo di materiale simile a miele che lancia verso Stein. Appena viene toccata dalla sostanza mielosa, un esplosione la investe e la sostanza inizia a bruciarla come fuoco. Finisce sbalzata per metri fuori dalla nebbia, dove gli altri cercatori attoniti la vedono atterrare malamente mentre lo strano nembo si ritira sparendo!
La sostanza su Stein continua a bruciarla, e solo l’intervento degli altri cercatori la salva dalla carbonizzazione.
Il gruppo resta attonito, e iniziano a speculare sull’accaduto, capendo che quel qualcosa che li ha legati; quel destino manifestatosi con i dischi di Dimitrov ed i loro messaggi, con la scatola di Shar ed i suo enigma; sta continuando a seguirli. Qualcosa o qualcuno ordisce trame alle loro spalle, e sembra attaccarli quando si trovano isolati dagli altri. Prendendo sotto gamba quello che era successo a Dimmu qualche giorno prima, non hanno potuto contrastare il fato avverso che ha reclamato Dimitrov.
Sempre ricordandosi che Shakko potrebbe udire i loro discorsi, decidono di riprendere la marcia e risolvere la situazione delle Cisterne per poter poi cercare un modo di salvare il Kasshak.
Decidono di andare direttamente alla fonte dei problemi, dagli Asho. Prendono il cunicolo che porta verso il loro villaggio, e qui incontrano un particolare gruppo di Asho ad attenderli. Questi folli sembrano dieci volte più pazzi dei loro simili. Hanno parti di corpi di umanoidi cucite addosso, ululano e sbavano, e il loro sciamano sembra comandare un assurdo mostro che per metà sembra un umanoide in armatura luminescente con un ala bianca piumata, e per l’altra metà rassomiglia ad un mostro distorto con ali membranose partorito da un incubo. Dimmu riconosce nel povero essere un ohot, uno dei nemici ancestrali della sua razza, ma sembra essere stato sottoposto a torture e riti blasfemi che hanno distorto la sua stessa natura.
Combattono come furie nel cunicolo, e i poteri dello strano mostro, il quale sembra bruciarli dall’interno con una luce sacra che emana dal suo essere, li mettono alle strette. Fortunatamente i cercatori sono ormai abituati alle tattiche degli Asho, e, una volta eliminato il mostro loro schiavo, si liberano facilmente degli altri.
Mentre muore, lo ohot ringrazia il gruppo di averlo ucciso, e Dimmu nota sul suo corpo morente un particolare pendaglio di acquamarina che ben conosce. Si tratta di uno degli oggetti sacri più formidabili che i guerrieri ohot indossano in guerra per proteggersi dai loro nemici. Il nagash strappa esultando il trofeo di guerra dal nemico, mentre la spia Jukkila sembra inquieta e inizia a urlare per far tornare indietro tutti.
Entro breve, infatti, anche il gruppo si rende conto dell’imminente pericolo. Da lontano sentono le urla e i movimenti di un enorme massa di individui. Probabilmente Shakko li spiava e, dopo la morte dei suoi guerrieri, a sguinzagliato l’intero clan verso il cunicolo! I cercatori capiscono che la loro unica speranza è la fuga; tornando nella grotta centrale arriverebbero proprio davanti al villaggio degli Aggarak, dove gli Asho non potrebbero seguirli!
Inizia una rocambolesca fuga, resa ancor più difficile dalla presenza della poco agile spia Jukkila e del forte ma poco scattante Dimmu. Shar riesce ad oscurare parte dei cunicoli con i suoi poteri duhul, mentre Halsifon utilizza il potere dei guanti che ha trovato nel pozzo dell’isoletta, creando dei muri di rovi per rallentare i nemici. Dal canto suo Dimmu cerca di ovviare alla sua lentezza provocando qualche crollo alle spalle del gruppo con il suo mordenkrand.
Riescono a giungere alla salvezza, ascoltando in lontananza gli Asho che si ritirano.
Si dirigono velocemente al villaggio dei Jukkila nella grotta ovest. Qui Abbarok, sentendo le parole della spia, e pensandosi già Auru, li accoglie come eroi.
Spiega di voler immediatamente andare a consultarsi con l’anziano Juku degli Aggarak per portare Shakko in giudizio!
Il gruppo è troppo provato e stanco e decide di rimanere al villaggio, godendosi l’accoglienza degli ilok azzurri e rifocillandosi. Si addormentano dopo aver pasteggiato con il pesante liquore locale.

Quando il gruppo si risveglia sono passate almeno 6 ore, e Abbarok non ha ancora fatto ritorno.
Quando vedono ritornare solo tre delle sue guardie, capiscono che qualcosa non va.
Una delle guardie indossa i paramenti sacerdotali di Abbarok e, giunto al centro del villaggio, di fronte ai cercatori, urla: “Io Katta! Io nuovo capo Jukkila! Grande Auru, Shakko, ordinato che stranieri dovere morire!”.
Capiscono che tutto è andato per il peggio. Shakko deve aver fatto morire Abbarok in qualche modo divenendo Auru, eleggendo questo nuovo capo e ordinando la loro morte.
SI armano per difendersi mentre i guerrieri Jukkila si avvicinano. Inizia una schermaglia, ma Doh’Kar’Than, in un inusuale moto di eccitazione, invoca il loro titolo di cavalieri di Zarza davanti al combattuto Katta. Costui decide quindi di lasciarli andare, dicendo loro di non averli mai visti, e di non volerli mai vedere vicini al suo villaggio.
I cercatori lasciano velocemente Okayk per tornare nella grotta centrale.
Tornati nella grotta sentono i profondi lamenti del gigante Gur, indaffarato a tirare le sue reti. Decidono di chiedergli aiuto per la sempre peggiore situazione. Egli gli spiega che, per quanto non sopporti Shakko, non vuole invischiarsi nelle storie degli ilok. Si lamenta poi delle drastiche situazioni della sua schiena, che stanno repentinamente peggiorando, proferendo una frase che fa pensare i cercatori: “Se fossi agile come un tempo potrei aprirvi facilmente un passaggio nella roccia…”.
Cercando una soluzione ai loro problemi passano davanti all’arena delle sfide, dove trovano il cadavere di Abbarok incastrato tra dei rovi fuoriusciti dal terreno e trafitto da un pugnale Asho. Capiscono che probabilmente Shakko lo ha intercettato nei pressi dell’arena e ucciso, divenendo per legge il nuovo Auru. Mentre studiano la scena appare dal vicino lago Zarza, ben poco dispiaciuto della morte del sacerdote che malsopportava, tanto da chiedere ai suoi cavalieri di avvicinargli il cadavere per fare uno spuntino. Quando i cercatori spiegano la situazione, Zarza assicura loro che il nuovo capo Jukkila, Katta, è un suo fedele sottoposto, e che potrà proteggerli dagli ilok azzurri, ma consiglia loro di lasciare velocemente le Cisterne.
Giungono cosi alla struttura dei monaci che contiene le nove colonne. Shar pensa che le rune sul corpo di Gur rispondano agli influssi delle rune accese sulle nove colonne, e intende accendere completamente le nove colonne, sperando di far migliorare le condizioni del gigante tanto da permettergli di aiutarlo.
L’operazione non è semplice, la sequenza di rune errata potrebbe scatenare il caos nella grotta facendo accadere chissà cosa dentro i laghi. Fortunatamente la pazienza e l’oculatezza dell’alchimista gli permettono di trovare la giusta combinazione per accendere tutte le rune delle nove colonne che, risplendendo come non mai, illuminano completamente Kolak ed i suoi tre laghi creando uno spettacolo suggestivo.
In lontananza i cercatori riescono a vedere il gigante che salta giù dal suo rifugio gettandosi a capofitto in un lago con una grazia degna di un circense.
Con la speranza nel cuore il gruppo lascia la struttura e cerca di raggiungere il gigante, ma la loro strada è bloccata da un gruppo di enormi ilok Aggarak. Uno di essi si presenta come nuovo capo del clan, e gli intima di lasciare velocemente le sue terre se tengono alla vita. Fortunatamente i due gruppi sono divisi da un ponte crollato, e gli enormi ilok non li attaccano. Il gruppo si ritira nella struttura, ma da essa l’unico cunicolo porta sulla pedana di pietra sulla quale, dalle finestre, notano luci, probabilmente di un altro gruppo di ilok sulle loro tracce.
Shar e Stein notano del movimento vicino alla riva del lago, quando vanno a controllare trovano una rozza imbarcazione lasciata li da un essere che si allontana a nuoto. Riconoscono nella schiena grigia e rugosa l’anziano Seku, il quale pare aver deciso di dargli una mano di nascosto.
Con l’imbarcazione riescono a raggiungere Gur che appare palesemente ringiovanito, tanto che molta della pietra che compone il suo corpo sembra caduta. Il gigante li ringrazia calorosamente, e li scorta fino al cunicolo da cui erano entrati nelle Cisterne e che Walt Mantobruno aveva fatto crollare. L’immenso essere libera il passaggio con facilità, creando velocemente una via di fuga al gruppo che, finalmente, può lasciare le Cisterne.
Ciononostante, la minaccia di Shakko e del suo Kodar è ancora viva!

Nuovamente nel Dedalo tornano indietro, ritrovando la biforcazione dove l’enorme statua della dea Sette giace a terra, e da dove si possono raggiungere le Dimore del Silenzio.
Prendono la strada per tornare nel Salonedi Sette, ma, sulla strada, incrociano l’ennesimo ostacolo. Si trovano di fronte ad un folto gruppo di grossi esprinal latrari dall’aspetto barbarico. Indossano grezze protezioni, e sfoggiano un simbolo sui loro indumenti e scudi simile ad una zanna nera.
Gli individui barbarici stanno malmenando un piccolo essere in un angolo, ma, appena vedono i cercatori, ululano e li assalgono con ghigni assassini sul volto.
Questi esprinal selvaggi risultano fortissimi. Più colpi incassano, più sangue perdono, più la loro furia sale facendoli divenire più forti. Dimmu viene messo all’angolo dai nemici e atterrato, e solo le magie di Doh’Kar’Than e le oscure arti di Shar riescono ad avere ragione dei nemici.
Messi alle strette, un paio di individui del gruppo nemico fuggono in preda al panico, e i cercatori non riescono a fermarli.
Il piccolo ruala che hanno salvato si presenta come Omm. Spiega di essere solo una povera anima caduta in disgrazia e che era giunto nel dedalo vagando… forse in cerca del suo destino. Ora che lo hanno salvato, spiega, si sente in debito con loro, e, se lo riterranno giusto, li seguirà come servitore. Omm spiega di essere un buon artigiano e allevatore, e che se proprio non sarà utile, potrebbe portare i loro pesi in eccesso.
I cercatori decidono di reclutare il piccolo e oscuro ruala.

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