Nomadion Legends

Capitolo 1-06: Catene


...cercando di svelare i segreti del Dedalo, scopriranno misteri ben più oscuri.
Misteri celati nel buio che ognuno custodisce nel profondo della propria anima…


SESSIONE 7: FURIA
Halsifon decide di voler superare la prova di Albida. Si inginocchia e con una certa teatralità invoca l’aiuto di Sette. Genuflesso giunge alla tomba della penitente, ma lo spirito della sacerdotessa non sembra volergli rispondere.
Nel mentre Dimmu scopre che una volta ottenuta la benedizione della sacerdotessa è possibile rientrare tranquillamente nella sala della cripta, e inizia a cercare una qualche breccia negli antichi muri per poter giungere con facilità nella vicina cripta di Jogar. Le sue ricerche non danno i frutti che si aspettava, ma scopre comunque che i bassorilievi che un tempo adornavano la sala mostravano scene in cui cacciatori armati di arco abbattevano selvaggina e barbari. Nota inoltre che in una parte dei bassorilievi alcune figure che pregano in ginocchio sembrano essere protetti dalle frecce che non riescono a colpirli. Questi indizi non sono serviti al navigato Nagash per superare la prova, ma trovarli gli ha permesso di individuare dei forellini nei bassorilievi, posti proprio sugli archi dei cacciatori. Capisce allora che è da quei fori che le frecce della trappola si materializzano in qualche modo. Comunicandolo agli altri, Doh’Kar’Than e Shar ipotizzano che le cripte potrebbero essere null’altro che semplici trappole legate alla volontà dello spirito che le dimora. In tal caso, scoprendo i meccanismi (meccanici o magici che siano) prima di attivarli, si avrebbe la possibilità di prevenirne gli effetti.
Nel mentre, Halsifon continua a cercare un modo per ottenere la benedizione di Albida, e questa volta chiede aiuto a sette per permettere a lui e sua madre di superare indenni una non meglio specificata “apocalisse”. A questo punto lo spirito della sacerdotessa appare adirato, urla verso il barshak dicendogli che non otterrà mai la benedizione della dea del dovere celando i propri veri intenti persino nelle preghiere. La trappola si attiva e le frecce trafiggono il corpo di Halsifon lasciandolo esanime in pochi istanti.
L’intervento di Stein riesce a tenere il figliastro in vita, il quale, infine, rinuncia a passare la prova.
Solo ora, i cercatori notato che Stein sembra cambiata. Il suo volto rattoppato, fatto di brani di differenti pellicce, era, fino a qualche tempo prima, solcato da tre grezze linee bianche su ogni lato, come che il pelo fosse stato pitturato da una sostanza pallida e appiccicosa. Ora quelle strisce erano sparite, e lasciavano al loro posto delle linee ben definite di pelliccia rossa, la quale sembrava splendente e non decadente come il resto del corpo del bardo. Tali linee formano un disegno tribale su entrambe le guance, il quale scende sul collo e si riunisce sulla schiena. Doh’Kar’Than sostiene che la magia o gli spiriti del luogo hanno fatto reagire la pittura bianca rivelando la sua vera forma, o forse l’hanno fatta evaporare rivelando ciò che siggillava. Studiando il simbolo, l’erudito nimoine, sostiene che sia parte di un rituale volto a potenziare o a palesare una qualche capacità latente di Stein legata a doppio filo con la sua anima. Non trovando, almeno al momento, altre risposte sullo strano evento, il gruppo decide di muoversi. Dopo aver riposato alcuni istanti, ed aver bendato le ferite di Halsifon, il gruppo decide di risalire nel salone principale per riunirsi al Kasshak, che da tempo si era allontanato.
Trovano lo Shoon poco distante dall’accesso alla sala principale. E’ acquattato a terra e osserva alla luce di una blanda torcia gli spettri informi nel salone. Avverte gli altri che gli spiriti sembrano inquieti, ed osservandoli per qualche istante, in effetti, tutti si rendono conto che gli esseri eterei si comportano in maniera bizzarra: alcuni urlano mostrando un volto orribile, altri corrono come folli sparendo e riapparendo in volute di fumo cinereo. Shar decide di andare in avanscoperta, e, muovendosi con circospezione, si accorge che solo gli spettri vicini all’entrata della cripta di Albida sembrano agitarsi.
Non sapendo come agire, Dimmu decide di affrontare il problema. Non appena esce dal corridoio, un folto gruppo di spettri urlanti palesa delle forme umanoidi evanescenti, e urlano verso il paladino come folli. Dal loro comportamento, i cercatori capiscono subito che gli spettri vogliono impadronirsi del sigillo sovrannaturale ottenuto da alcuni di loro superando la prova di Albida. Inizia una schermaglia frenetica che dura però solo pochi scambi di colpi e incantesimi. Stein, infatti, leva la sua voce sopra le urla degli spettri, e con parole ispirate, cerca di far leva sulla devozione che nutrivano verso Sette quando erano in vita, e di come le loro odierne azioni infanghino anche il semplice ricordo di ciò che sono stati. Incredibilmente, le parole bastano a placare la furia di questi spettri, i quali spariscono in un fumo cinereo ed evanescente.
Discorrendo sull’accaduto il gruppo trova conferma delle ipotesi che questi spettri siano le anime di coloro che hanno fallito le prove delle cripte, e che ancora oggi si tormentano cercando le benedizioni dei loro maestri. Intuendo quindi che l’affrontare le prove di altre cripte potrebbe velocemente portarli a nuovi scontri con gli spettri insoddisfatti, decidono che, prima di pensare alle cripte dei maestri, tenteranno di accedere alla cripta di Jogar per spezzare la maledizione della furia che ancora attanaglia Dimmu, Stein ed il Paria che segue Doh’Kar’Than.
Ritornano nella zona di accesso alla cripta di Jogar il silvano, invasa da lunghi filamenti di tele che scendono dall’alto, rendendo la strada per giungere alla porta di pietra della cripta scomoda e pericolosa. Doh’Kar’Than infatti continua a sostenere che restare invischiati in quei fili potrebbe attirare l’attenzione dei loro abitanti.
Shar e il Kasshak si avventurano sotto il basso soffitto di filamenti e riescono facilmente a giungere alla porta di pietra senza restare invischiati. Purtroppo le loro sole forze non sembrano bastare per far scorrere la vetusta e pesante porta, incrostata da anni e anni di immondizia e detriti.
Doh’Kar’Than decide allora di mandare in loro aiuto il suo servo, il quale possiede una forza fisica ben superiore a quella dell’aggraziato duhul. Purtroppo il Paria non è abbastanza agile da evitare il contatto con i filamenti pendenti, e percorrendo la dozzina di metri che lo divide dai due cercatori bloccati alla porta di pietra, strappa e porta con se molte delle tele più basse della zona, scuotendo, anche se impercettibilmente, l’agglomerato di immense ragnatele che lo sovrasta.
Inizialmente la sua poca perizia non sembra produrre danni di sorta, ma l’occhio vigile di Doh’Kar’Than nota una miriade di piccoli rangetti rossi che si muovono tra le tele. Prima che gli altri se ne accorgano, uno sciame di terribili, microscopici, ragni rossi assale tutti coloro che sono presenti sotto il basso soffitto di tele. La moltitudine di piccoli parassiti riesce letteralmente a fagocitare in poco tempo brani di carne dei malcapitati, oltre a insinuarsi sotto le loro vesti e armature, consumando un lauto pasto con i loro corpi. Nel mentre, i ticchettii ed i sussurri prodotti dal Sussurratore iniziano a echeggiare nel salone. Dimmu si rende subito conto che alcuni degli spettri vaganti nei paraggi iniziano a prendere forme ben distinte. Questa volta il Sussurratore cerca di attaccare i cercatori mentre sono ben sparpagliati mandando avanti gli spiriti che riesce a controllare con i suoni che produce, e senza esporsi direttamente al pericolo. Tra gli spiriti si palesa quello di un poderoso cavaliere in armatura completa e armato di una possente lancia. I loro attacchi mettono in difficoltà coloro che sono rimasti fuori dalle tele, e non gli permettono di soccorrere i tre rimasti invischiati tra i filamenti e che stanno subendo il terribile assalto di migliaia di ragni. Shar urla agli altri di far esplodere qualcosa sullo sciame di ragni per eliminarli in fretta, e Doh’Kar’Than, non avendo nulla di simile con se, tenta il tutto per tutto evocando un ampia zona d’ombra, nella quale arti spettrali si palesano dal mondo dei morti per portare via con se qualsiasi cosa riescono a trattenere. Il risultato è insperato, ed i ragni vengono dispersi quasi completamente. Nel mentre Dimmu tenta di convincere gli spiriti a non asservirsi ai poteri del Sussurratore sfruttando alcune delle parole con cui Stein aveva placato il gruppo precedente. Ma i poteri del mezzo ragno sembrano più influenti di qualsiasi sua parola, e il Nagash si trova costretto allo scontro fisico. Il gruppo riesce a resistere a questo ennesimo assalto, finché, dopo aver disperso lo sciame di ragni e la maggior parte degli spiriti, i suoni di controllo prodotti dal Sussurratore cessano, e la situazione torna alla calma.
Shar e Dimmu maledicono l’essere che li sta lentamente logorando, e giurano di ucciderlo alla prossima occasione.
Ma adesso il gruppo si trova con il fiato corto. Le esplorazioni, le prove e le battaglie sostenute da quando hanno messo piede nelle Dimore del Silenzio li hanno pesantemente provati, e molti di loro hanno ancora ferite sanguinanti.
Ciononostante, invece di ritirarsi, decidono di sfruttare la calma derivata dalla fine dello scontro per cercare di forzare la porta della cripta di Jogar ora che i ragni che erano nei paraggi sono stati uccisi.
Ritornando tra le tele, finalmente, il Kasshak ed il Paria riescono a far scorrere la porta. I cercatori si rifugiano nel corridoio in discesa che porta, più in profondità, nella sala dove Jogar riposa, e si chiudono la porta di pietra alle spalle, per evitare che ragni o spettri li infastidiscano.
Decidono che prima di scendere riposeranno per riprendersi dalle molte ferite riportate. Stein allora decide di aprire il magico involto che avevano rinvenuto nei loro viaggi precedenti, capace di evocare un campo attrezzato per il riposo. Il gruppo resta esterrefatto da come la magia rinchiusa in quel piccolo pacchetto evoca ed adatta alla zona circostante un piccolo campo base. Dal nulla si formano dei gradoni di legno che mettono in piano la discesa verso la cripta. Su uno di essi si accende un crepitante fuocherello il cui fumo sembra svanire tra le fessure del corridoio, e dove, senza pensarci due volte, i cercatori scaldano le vivande per premiarsi con un lauto pasto (almeno quelli che pasteggiano). Un vano si forma dal fumo e permette agli avventurieri di liberarsi dal fardello delle proprie pesanti armature. Comodi giacigli si palesano dal nulla, e persino un cerchio d’acqua riscaldata compare su uno dei gradoni. Godendosi l’anelato riposo, i cercatori si abbandonano all’oblio del sonno.
Alcune ore dopo la fatica sembra aver allentato la presa sui corpi dei cercatori, ma la vicinanza della fonte della maledizione li costringe a svegliarsi velocemente e a prepararsi per la prossima sfida. Richiuso l’involto magico, il campo scompare in fumo, e il gruppo inizia la discesa verso la sala principale della cripta.
Dopo alcuni minuti sono di fronte all’arco che permette l’accesso alla sala, su di esso Stein riesce ad interpretare il messaggio lasciato in antica lingua elic: “Jogar il Silvano – Solo mondando la furia predatrice, dimostrerai di avere il controllo sulla bestia interiore. Allora sarai degno della dea del dovere.”.
Dando uno sguardo alla cripta, il gruppo nota come essa sia costruita in maniera particolare. Una cupola di roccia scolpita per simulare un ambiente boschivo. Un tempo le pareti scolpite della cripta dovevano essere pitturate con colori che rendevano più verosimile l’effetto, ma ora non era altro che l’ombra di se stessa. La volta cadeva a pezzi, ed il pavimento, dove un tempo era stato sparso un piede di terra e dal quale nasceva erba vera, ora era un secco pavimento crepato. Un lato della sala poi era collassato, aprendo un varco che si inoltrava nel buio. Al centro del cerchio, su gradoni di grigia pietra, si ergeva la tomba scolpita di Jogar, sulla quale era rappresentato il maestro in abiti selvaggi, e con l’immancabile elmo di sette a celare il proprio volto.
Dopo aver discusso su come interpretare le parole sull’entrata della cripta, e non essere giunti a nulla di concreto, Stein decide di entrare. Sotto l’effetto del rituale di Phaledra, una volta varcata la soglia, il bardo percepisce in maniera differente l’ambiente. I veli di ombre cineree danno profondità ad ogni ramo di pietra scolpita, e Stein si sente come all’interno di un fitto bosco. Mentre avverte gli altri di questo effetto, occhi ferini la scrutano da dietro le fronte, e poi, palesandosi dal nulla, una bestia di ombre e fauci, pelo e spirito, si palesa accanto a lei e la bracca.


Dal corridoio i compagni cercano di attaccare lo spirito furente, riconoscendo in esso l’essere che dispensa ai malcapitati la maledizione della furia. Purtroppo nulla sembra scalfire la bestia se non si accede prima al suo dominio. Il gruppo carica in massa entrando nel terreno di caccia dello spettro, mentre Halsifon mette in connessione alcune delle letture fatte in gioventù con la situazione attuale, rendendosi conto che probabilmente, finché si troveranno all’interno della cupola in cui è stato creato, lo spettro sarà capace di curare le proprie ferite se non esposto a fonti di luce sacra o poteri che possano bruciare la sua essenza distorta. Avvertendo gli altri, anche il barshak si getta nella mischia.
Lo spettro della furia è un nemico temibile: con i suoi ululati spettrali spossa i cercatori, ma su coloro già sottoposti alla sua maledizione ha effetti ben peggiori. Odendo l’urlo della bestia, Stein si trasmuta in un aberrante cadavere lupoide di fauci e artigli; Dimmu raddoppia le sue dimensioni, la sua armatura si apre e diviene una sorta di drago primordiale e furioso; il Paria sembra esplodere, e per la prima volta mostra ciò che la sua armatura tiene celato: un protoplasma rosso e fumoso che lo trasforma in un rivoltante ammasso di gelatina ululante.
I restanti cercatori sono costretti a combattere contro i propri alleati, i quali fanno quanto possibile per tenere sotto controllo le proprie azioni. Nel mentre lo spettro ferino diviene invisibile e assalta alle spalle chiunque gli capiti a tiro. Dopo un estenuante battaglia, lo spirito viene abbattuto da un colpo di Shar, che lo annienta sfruttando le stesse ombre di cui egli è composto.
La maledizione sui tre cercatori sembra sciogliersi, e lo spirito di Jogaril Silvano appare sul proprio feretro, marchiando con raggi di luce tutto il gruppo. Superata la prova e ottenuta la seconda benedizione, i cercatori si rendono però conto che gli occhi della fiera ancora li scrutano da dietro le fronde fantasmagoriche, ma non con istinto omicida, ma con animalesca curiosità.
Mentre Halsifon e Stein discutono e si pongono domande sulla natura della prova, gli altri si accorgono che la breccia nel muro si inoltra in profondità, raggiungendo probabilmente i passaggi usati dallo stesso Terrlen per giungere fin qui.
Mentre si puliscono le ferite, gli avventurieri si rendono conto che sul secco terreno sono sparsi i resti di molti degli ospiti di questa sala, e non possono che gioire della sfortuna dei loro predecessori mentre si avvicinano per scoprire il piccolo tesoro che hanno trovato…

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