PREMESSE STORICHE

Anno: ultimo anno dell’Era degli Erranti
Si palesa nella realtà l’ombra del grande creatore, un essere di infinito potere di nome Numa. Apparendo contemporaneamente nelle menti di ogni singola creatura dell’Odeo rivela alcuni dei segreti del creato ai mortali, inclusa l’esistenza dei Princìpi, custodi di tali segreti.
Il suo atto fa tremare le basi della realtà stessa costringendo i tre Princìpi della realtà a prendere forma fisica per fermarlo. Sul mundo di Vitros appaiono Opeth, principio del tempo, Messugha, principio della materia e Ataraxia, principio della vita.
Numa si proclama verso il creato come il Quarto Principio, l’entropia. I quattro esseri di infinita potenza iniziano una battaglia che rischia di disgregare in polvere l’intera realtà, ha inizio il Cataclisma.
Come principio dell’entropia Numa cerca di portare il creato verso un lento annientamento e crea uno spazio oscuro come dimora sua e della sua progenie, questa dimensione oscura e gemella dell’Odeo è detta il Vuoto, un luogo la cui porta sono le ombre del mondo, e verso il quale fluisce tutto ciò che cessa di esistere.
I tre Princìpi combattono Numa cercano di ristabilire il normale equilibrio nella realtà che prevede solo loro tre come colonne portanti della creazione.
L’intero Odeo è portato nel caos da eventi che scuotono profondamente la realtà in cui vivono i mortali, tempeste viventi piegano tempo e spazio, mundi collidono in esplosioni immense, lo stesso ciclo di vita e morte impazzisce dando vita ad eventi ed orrori inconcepibili che lasciano i mortali in balia di un epidemia di follia implacabile.

Anno: anno 0 dell’Era dei Custodi (Calendario Miridian)
Degli eroi mortali, da tempo sulle tracce delle macchinazioni di Numa, scoprono il luogo dove egli era rimasto imprigionato per lunghissimo tempo prima di apparire per portare scompiglio nel mondo, una dimensione-prigione chiamata il Gorgo.
Gli eroi scoprono che nel Gorgo sono imprigionate le divinità dell’era antica, chiedono loro aiuto e li liberano dalla loro prigionia.
Gli dei si manifestano per aiutare i mortali. In una lunghissima battaglia dove molte divinità vengono distrutte dal potere dei Princìpi, infine, gli dei riescono ad avere ragione delle quattro potentissime entità, e le imprigionano i luoghi remoti ristabilendo il normale flusso degli eventi e mettendo fine al Cataclisma.
Il tempo torna a scorrere, la materia ritrova stabilità, il ciclo di vita e morte riprende il suo normale corso, e in maniera naturale il quarto e nuovo principio, l’entropia, prende il suo posto nella realtà incombendo sul mondo materiale e portando ogni singolo aspetto di esso verso un ineluttabile fine.
La nuova era inizia segnata da un cataclisma che ha rovinato la realtà e distorto persino il tempo. Il mondo dopo il cataclisma è lo stesso di prima, ma anche differente. Gli annali storici di ogni popolo sono imprecisi e fallaci davanti ad una nuova realtà dove gli eventi e gli esseri di prima hanno subito sviluppi inaspettati rinnovandosi migliaia di volte nel tempo impazzito del Cataclisma.
In questa era di disperazione gli dei portano la speranza al mondo dei mortali camminando tra di loro.

Anno: anno 100 dell’Era dei Custodi (Calendario Miridian)
Un secolo ha permesso a molte terre di riprendesi, seppur parzialmente, dagli eventi del Cataclisma. Molti popoli hanno ritrovato stabilità, e la loro cultura e società è ritornata ad essere simile a quella pre-cataclisma. I popoli più fortunati e forti avanzano alla conquista di terre e risorse, e non hanno paura di muovere il passo di guerra pur di migliorare la loro condizione.
Da molti anni nessun dio cammina più tra i mortali, ma molti culti e chiese ad essi devoti sono rimasti a loro testimonianza. Ciononostante, la distanza delle incarnazioni divine dalla vita quotidiana, ha permesso il proliferare di culti animistici, molto diffusi nell’era degli Erranti, devoti a spiriti di varia natura ma genericamente benevola. Allo stesso tempo nascono culti oscuri e segreti, devoti a esseri sovrannaturali dalla dubbia natura, demoni, spiriti maligni, e, nei casi peggiori, gli stessi Princìpi.
Vaste zone dell’Odeo sono considerate inesplorate, luoghi ostili dove esseri pericolosi o barbari belligeranti hanno cosruito le proprie dimore si estendono su ogni mundo al di fuori delle mura cittadine o dei confini protetti. Gruppi di pionieri ed esploratori proliferano cercando ricchezze in queste zone selvagge dove, nascoste dall’ambiente inospitale, si ergono antiche città monumentali, templi e segrete risalenti al passato; luoghi un tempo appartenuti ai popoli del pre-cataclisma, oppure luoghi di un remoto passato riportati al presente durante il cataclisma.
All’alba del nuovo secolo, le genti più erudite spingono i propri simili all’apertura. Le navi volanti e mezzi magici più particolari permettono il commercio tra vari mundi. La guerra costringe molti popoli chiusi ad aprirsi al mondo in cerca di alleati e risorse. In questo periodo oscuro, il commercio è florido. Nasce la più grande corporazione conosciuta al mondo, la Miridian, una corporazione mercantile multirazziale che gestisce la quasi totalità dei commerci extra-mundo. I suoi agenti, benvoluti in ogni corte e parlamento civilizzato, oltre a muovere ricchezze, si impegnano in tre grandi progetti: l’insegnamento del Miridio, una lingua semplice ed utile per gli scambi commerciali tra luoghi e culture distanti; la mappatura dei mundi e la diffusione del Calendario Miridian, necessario per il grande commercio e utilizzato nella maggior parte delle culture conosciute come standard per il calcolo del tempo.

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