Expire


IN BREVE
Al di sotto delle terre del Nomadion, chilometri di gallerie e immense grotte formano un continente sotto il continente. In questi luoghi sono celati gli antichi zeb, un tempo città dei misteriosi duhul, caduti in rovina eoni orsono.
Negli zeb decaduti una strana razza ha trovato i suoi natali, una particolare specie di non morti intelligenti, chiamati expire.
Gli expire sono morti viventi, ma non sembrano soffrire delle afflizioni tipiche di questi mostri. Un expire non è dominato da una fame bestiale di carne vivente, sangue, anime o cervelli. Al contrario, gli esponenti di questa genia tendono a volersi far accettare dagli ambienti circostanti cercando continuamente di migliorare il loro aspetto, celare le loro macabre forme, camuffare le loro voci sovrannaturali o coprire il loro pungenti odori.
Quando un cadavere si risveglia sotto forma di redivivo, equivale alla nascità di una nuova persona. Questo individuo ha una mente adulta, parla alcuni linguaggi (probabilmente quelli che parlava in vita), e ha le conoscenze medie di un umano adulto, ma non possiede ricordi del suo passato da vivente. Un expire ha un carattere e un modo di fare tutti propri, che nulla hanno a che vedere con ciò che era in vita. Nonostante questa consuetudine, pare che alcuni expire, indagando o vivendo molto a lungo, riescano a recuperare parti della loro memoria e del loro carattere da viventi.
A livello fisico un expire è la versione morta della creatura che era in vita, alcuni hanno parti del corpo putrefatte, altri sono rinsecchiti, alcuni sembrano ricuciti assieme (e probabilmente lo sono), altro ancora hanno parti scheletriche. Ogni expire veste gli abiti più lussuosi che si può permettere, e sfrutta tutti i rimedi che conosce per mascherare le sue forme necrotiche, come pesante trucco, parrucche, profumi, cappucci, maschere, bende e larghe vesti.
Gli expire vivono nelle grottesche città che hanno costruito all’interno degli zeb decaduti. Ogni comunità ha un leader chiamato barone, dal quale solitamente dipende il nome della città. I baroni provengono usualmente dalla città expire di Karnavieve, luogo in cui questa razza ha vissuto i propri natali, nonchè più grande insediamento di redivivi. Dato l’infinito arco vitale di un expire, difficilmente il barone a capo di una città viene sostituito.
Ogni comunità expire sviluppa le sue usanze e le sue leggi. Ciononostante, ogni comunità presenta alcuni punti in comune. Tutte le comunità assomigliano come organizzazione sociale ai decadenti imperi umani del passato, dove il volgo lavorava per rendere agiata la vita dei più benestanti e splendidi nobili. Il ceto nobile degli expire ama farsi vedere dai propri simili in abiti sempre più splendidi e per fare ciò essi organizzano continui eventi mondani, feste magnifiche atte a lasciare a bocca aperta i propri rivali, e nelle quali ogni nobile cerca di portare qualcosa di esotico, come ospiti di altre razze, manufatti stranieri o strani animali catturati chissà dove.
Tutto questo sarebbe sicuramente uno spettacolo per gli occhi, se non fosse per un pesante senso gotico e grottesco che attanaglia le menti degli expire, e che non gli permette di concepire forme veramente aggraziate, ma solo rudi e oscuri cloni delle stesse. Combinando tutto ciò alla bizzarra maledizione che influenza ogni redivivo (vedi sotto) e che lo mostra come una versione sciatta e lisa di se stesso, si ottengono città dall’aspetto a dir poco singolare, abitate da bizzarri morti viventi, e che danno agli astanti l’impressione di osservare un immensa rappresentazione teatrale creata da un regista con uno spiccato gusto per il grottesco.
Tra gli esponenti di ogni città, il barone recluta e addestra militari ed esperti di magia, utili per difendere l’insediamento, e per compiere missioni all’esterno per suo conto.
In ogni città si sviluppano culti divini, e con l’andare e venire delle mode dei nobili, questi culti sorgono e spariscono. Alcuni culti venerano dei legati alla morte e alla pace dell’anima, altri culti venerano divinità più legate ad aspetti più mondani della vita, ciononostante, per le comunità expire, la religione è vissuta più come un fenomeno di costume che come una cammino di fede. Per tale motivo esponenti di classi divine sono abbastanza rari tra di loro.
Stranamente, alcuni expire che si allontanano dalle loro città, trovano conforto per il loro assurdo stato fisico nelle discipline ascetiche, per tale motivo, alcuni redivivi che amano la naturano e sperano di tornare un girono alla vita si dedicano alle vie spirituali.
Gli expire non sembra riescano a manifestare poteri psionici, ma voci dicono che una famiglia di expire residenti a Karnavieve abbia ottenuto, con metodi che non rende pubblici, tali capacità.

STORIA
Quasi cento anni prima del Cataclsma, un nimoine noholon chiamato Karna fuggi dalle oscure terre del suo popolo per isolarsi dai suoi simili.
Karna aveva sviluppato una forte empatia verso le creature non morte che lo servivano e che lui stesso aveva creato. Questo suo sentimento era forte a tal punto da considerarli suoi stessi figli, sviluppando così emozioni sconosciute al popolo nero.
Questo lato del carattere di Karna divenne pubblico tra i suoi simili, e prima di venire accusato di essere un abominio e quindi essere condannato all’oblio nel Nimo, decise di fuggire con i suoi discepoli.
Con sei figli partì da Nimeuun, inoltrandosi nelle profondità della terra alla ricerca di un luogo accogliente. In quel tempo gran parte del sottosuolo del Nomadion era occupato da un orda di non morti in stasi, ivi posta dallo stesso popolo nero. Karna ed i suoi figli nel loro viaggio liberarono molti di questi esseri che reputavano schiavi alle catene dei nimoine, ed il loro gruppo crebbe in numero e potenza.
Ma i non morti erano spesso senza intelletto, o, se lo avevano, la fame di carne vivente che risiedeva in loro li portava velocemente alla follia.
Era palese che Karna non poteva far combattere i suoi fedeli contro la loro propria natura, ed anche i suoi sei figli, per quanto fossero immensamente più potenti e capaci di controllarsi dei propri simili, iniziarono alla lunga a cedere alla follia impostagli dalla fame necrotica.
Dopo un lungo vagare, sfuggendo agli inseguitori nemici e lottando contro gli istinti mortiferi, il gruppo rimase di nove elementi incluso Karna.
Giunsero in un luogo particolare e che emanava un grande potere sovrannaturale; erano i resti di un antico zeb degli scomparsi duhul.
Studiando i resti delle antiche torri che occupavano il luogo, Karna ed alcuni dei suoi figli più eruditi svelarono alcuni dei suoi segreti, tra cui alcune immense magie che dimoravano sull’intera struttura, ma che sembravano sopite. Tali arcani avevano una grande influenza sui cicli vitali di coloro che si trovavano entro i limiti della città sotterranea. Con grande impegno, gli esuli riuscirono a convertire le magie del luogo in una forma di sostentamento permanente per i loro corpi necrotici.
Il loro successo eliminò la loro fame e la loro follia non morta, almeno finchè rimanevano all’interno della città.
Allora, iniziarono a compiere piccole incursioni nei depositi di non morti dei nimoine e ne liberarono un numero sempre maggiore.
Con il tempo un grande gruppo di non morti si insediò nello zeb, ristrutturando abitazioni, ed iniziando a creare una bizzarra imitazione di città. Fu allora che Karna venne eletto signore della città, la quale venne battezzata Karnavieve in suo onore.
Tra i non morti, gli otto giunti per la prima volta nello zeb con Karna furono eletti baroni, e ad ognuno venne affidato un quartiere della città da ricostruire.
Karnavieve divenne, grazie ai segreti che custodiva e che i nn morti scoprivano con il tempo, una potente città, con molti abitanti, alcune accademie, ed un piccolo esercito.
Gli abitanti della città iniziarono a sviluppare una cultura tutta propria, ispirandosi a opere che per lunghi anni furono la loro principale fonte di ispirazione, libri di cultura, storia e arte risalenti ad un antico impero umano che vennero ritrovati in gran numero in una biblioteca sotterranea, e che per anni furono la base degli studi e delle credenze del ceto medio e basso della città.
La città superò incolume il Cataclisma quasi senza accorgersene, ed in quel periodo già altri due zeb erano stati scoperti e riconvertiti per ospitare la loro razza. I non morti iniziarono a reputare questo appellativo offensivo per la loro stirpe e si diedero il nome di expire, e così vennero conosciuti per le terre del Nomadion quando, in certca di amici e alleati, iniziarono a palesarsi agli altri popoli.
La conversione della magia di tre zeb per sedare la loro fame ebbe inizialmente l’effetto di espandere per gran parte del continente del Nomadion la zona franca in cui potevano errare senza ricadere nella follia necrotica. Ma con il tempo molti si accorsero che la fame andava sparendo anche al di fuori di tali zone.

Divenne allora noto il fatto che dopo alcuni anni di esposizione alle magie riconvertite dello zeb, un semplice non morto intelligente, divenisse per sempre un expire senza fame. Allo stesso tempo, molti morti iniziarono a risvegliarsi autonomamente come expire nelle zone dove la magia degli zeb era forte.
Da quei tempi sono passati circa cento anni, alcuni dei baroni di Karnavieve si sono spostati andando a regnare su un proprio zeb personale, ed alcuni di essi si sono lasciati in malomodo con i fratelli ed il padre Karna creando delle rivalità se non dei veri e propri odii tra gli abitanti di alcuni zeb. Karnavieve ha dovuto resistere anche alla Ribellione delle Bambole, una piccola guerra civile interna che ha portato alla nascita del popolo dei mannequin. Ma la città resiste forte e salda sotto la saggia guida del suo signore e dei baroni rimasti al suo fianco.
Ora gli expire si risvegliano abbastanza facilmente nelle terre del Nomadion e cercano di farsi accettare dal mondo come esseri intelligenti e non abomini.
Al giorno d’oggi, almeno cinque sono gli zeb attivi e palesati al mondo che si trovano al di sotto del Nomadion, ma voci dicono che ve ne siano ben di più, persino su altri mundi.

QUALITA’ FISICHE
Fisicamente, ogni expire non è altro che la forma non morta della creatura che era in vita. Ciononostante, questa nuova forma si palesa in molteplici maniere: alcuni expire hanno un corpo avvizzito, e spesso sono costretti a ricucire o bendare le parti di esso troppo consunte; altri hanno le ossa esposte o sono veri e propri scheletri; altri ancora hanno un corpo putrescente che deve essere bagnato da olii e balsami per mitigare la cancrena ed il pungente odore.
A prescindere dalla propria forma fisica, ogni expire tenta di abbellirsi per quanto possibile, utilizzando abiti pesanti, profumi, parrucche, trucchi e maschere. Ognuno di questi espedienti, però, viene distorto dai bizzarri effetti della maledizione che affligge ogni redivivo (vedi sotto).

TRATTI RAZZIALI
Un expire utilizza i tratti razziali del ravenant (Dragon 376, 28), tranne per quanto segue.
Un expire può scegliere talenti, cammini leggendari e destini epici per i quali possiede i prerequisiti come se fosse un ravenant.

  • Altezza media: Come la razza selezionata per il tratto Vita Passata
  • Peso medio: Come la razza selezionata per il tratto Vita Passata
  • Taglia: Come la razza selezionata per il tratto Vita Passata
  • Visione: Normale (un expire non possiede visione crepuscolare)
  • Linguaggi: Miridian, Nomenus, un altro scelto tra quelli a disposizione della razza selezionata per il tratto Vita Passata.
  • Veglia Funerea: Un expire non dorme, ma deve counque riposare per sei ore per poter recuperare impulsi curativi e poteri giornalieri. Mentre lo fa, egli è perfettamente cosciente.
  • Terrificante: Un expire provoca paura se non ribrezzo nelle creature viventi. Ottiene un bonus +2 alle prove di Intimidire, e una penalità di -2 alle prove di Diplomazia e Raggirare volte ad influenzare creature viventi.
  • Maledizione dei Redivivi: Un expire è sempre influenzato dagli effetti di questa bizzarra maledizione (vedi sotto).

Maledizione dei Redivivi
Ogni expire viene influenzato permanentemente da una strana maledizione con effetti a dir poco bizzarri.
Al di là degli effetti più palesi dettati dallo stato di non morte in cui un expire versa (corpo parzialmente putrefatto o rinsecchito, ossa sporgenti, odore pungente se non ripugnante, arti e organi mancanti ecc…) ogni individuo si presenta come una versione lisa e decadente di se stesso. Per quanto molti redivivi amino imbellettarsi, acconciare ciò che rimane delle proprie chiome, truccare la carne decadente del proprio volto, e vestirsi con abiti di ricca fattura; è per loro impossibile nascondere la propria natura di non morti.
La maledizione corrompe qualsiasi cosa un expire indossi o trasporti facendola apparire come una versione vecchia, rovinata e polverosa di se stessa. Lo stesso trucco cosmetico, applicato al volto di un expire, si distorce rendendo ancor più grotteschi i suoi lineamenti mortuari. Ma l’effetto più straordinario della maledizione è che il suo influsso sugli oggetti svanisce appena l’expire si libera degli stessi. Una nobile veste appena cucita, diventa rovinata e opaca appena indossata da un redivivo; mostra strappi, merletti lisi ed ha un aspetto polveroso. Appena l’expire smette di indossare la veste essa torna al suo stato originale, a meno che non abbia subito danni, come un colpo di pugnale, mentre il redivivo la vestiva. In tal caso tornerebbe al suo stato originale, ma il colpo di pugnale non sarebbe sanato. Quello che succede alle vesti succede a tutto quello che l’expire attivamente trasporta o indossa, incluse armi, zaino e oggetti di altro tipo.

Vi sono una serie di specifici casi in cui un expire può annullare temporaneamente gli effetti della Maledizione dei Redivivi su se stesso. Quando questo accade, genericamente, l’expire appare come la versione vivente di se stesso, qualsiasi dimostrazione fisica del suo stato di non morte sparisce, e ciò che indossa e trasporta si mostra nel suo reale stato invece che in una versione sciatta e polverosa. Qualunque sia il modo in cui un expire riesce ad aggirare gli effetti della maledizione, e a meno che non sia diversamente specificato, la sua immagine riflessa (su uno specchio o su una qualsiasi superficie riflettente manufatta o naturale) mostra sempre il redivivo per quello che è in realtà, mostrandolo completamente influenzato dagli effetti della maledizione.
Gli effetti della maledizione si estendono anche verso qualsiasi creatura legata all’expire, come un compagno animale o un famiglio, i quali ottengono l’aspetto di una creatura non morta e decadente della propria specie. Quando, per qualsiasi motivo, gli effetti della maledizione non influenzano il padrone, nemmeno le creature ad egli legate ne sono influenzate.


TALENTI RAZZIALIRANGO EROICO

Sangue Nero
Prerequisiti: Expire
Beneficio: Il personaggio ottiene resistenza 5 ai danni necrotici. Se questa resistenza riduce a 0 o meno un danno, il personaggio guadagna punti ferita temporanei pari al proprio modificatore di Costituzione.

Sangue Inerte
Prerequisiti: Expire
Beneficio: Il personaggio ottiene resistenza 5 ai danni da veleno e un bonus di talento +2 sui tiri salvezza contro i danni continuati da veleno.

Vista Necrotica
Prerequisiti: Expire
Beneficio: Il personaggio ottiene visione crepuscolare.

TALENTI RAZZIALIRANGO LEGGENDARIO

Morte della Carne
Prerequisiti: 11° livello, Expire, talento Benedizione della Morte (Death’s Blessing)
Beneficio: Il personaggio ottiene immunità alle malattie. Inoltre, i non morti non intelligenti che lo vedono, percepiscono il personaggio come uno un alleato finché non attacca uno di essi.

Reazione Entropica
Prerequisiti: 11° livello, Expire, talenti Sangue Nero e Sangue Inerte
Beneficio: La resistenza ai danni necrotici e da veleno del personaggio aumenta a 10. Quando il personaggio è affetto da danni necrotici continuati, può decidere di prendere una penalità di -2 al tiro salvezza per farli cessare.

Bellezza Mortuaria
Prerequisiti: 11° livello, Expire
Beneficio: Il personaggio può scambiare un potere di utilità di 10° livello o superiore che conosce con bellezza mortuaria_.
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