Classi Arcane


MAGO
Molteplici forme di magia si palesano nei mundi dell’Odeo, e per ognuno di essi esiste almeno un tipo di mago dedito a studiare i suoi segreti. I maghi vengono fortemente influenzati dal luogo in cui hanno compiuto i loro studi arcani. Esistono molte accademie di magia sperse per il mondo, ed esistono tanti maestri maghi che insegnano l’arte arcana ad un discepolo alla volta.
Gli ohot sono specializzati nella magia radiosa che richiama fasci di luce purificatrice, i rassha prediligono la magia elementale ed amano specializzarsi in un singolo elemento, i nimoine studiano profondamente la necromanzia accompagnandosi costantemente con schiere di servitori non morti. Questi sono solo esempi delle molteplici forme di magia che possono influenzare un avventuriero mago.
Ci sono poi casi in cui un popolo, una razza o gli abitanti di un intero mundo reputano la magia arcana innaturale, pericolosa o eretica. In questi luoghi i maghi non sono visti di buon occhio o sono persino ricercati come pericolosi criminali o miscredenti.
REGOLE SPECIALI: Un mago potrebbe dover seguire regole particolari a seconda della razza da cui proviene o del luogo in cui ha appreso l’arte della magia. Per maggiori informazioni leggere Specializzazioni dei Maghi.

WARLOCK
I warlock dell’Odeo ottengono i loro poteri da entità ultraterrene dai dubbi valori, le quali donano a questi mortali la loro forza pur di estendere i loro tentacoli verso la realtà. In alcuni casi un warlock potrebbe persino aver stretto il suo patto con un essere sovrannaturale che risiede nel mondo materiale. Genericamente questi esseri non richiedono nulla in cambio fino al momento che ritengono opportuno.
I warlock che riescono a mantenere un comportamento normale, o riescono a tenere segreta la fonte del loro potere, non vengono biasimati, spesso perchè la gente li scambia per normali maghi. Questi individui hanno una moralità salda quanto quella di chiunque altro, e genericamente sono stati costretti da qualche evento importante a stringere il loro patto.
Facilmente però, il potere oscuro di un warlock permea il suo essere a tal punto da renderlo tetro o folle, questi individui sono trattati in maniera schiva e tenuti lontani dalle comunità, specialmente quelle più piccole dove non possono nascondersi nella massa. Questi warlock particolarmente deviati hanno la tendenza a creare congreghe e culti che venerano l’essere con cui hanno stretto il patto, il quale promette il suo potere oscuro a tutti i nuovi fedeli.
REGOLE SPECIALI: Un warlock deve scegliere l’entità con cui ha stretto il patto e dare delle motivazioni della sua scelta al DM. L’entità che può selezionare dipende dal tipo di patto che vuole seguire:
Patto Fatato: Il warlock si è legato ad un entità primordiale come il Principio Ataraxia, o uno spirito silvano arcaico i quali vogliono estendere il proprio potere oltre le loro prigioni (nel caso di Ataraxia) o verso il mondo al di là del territorio a cui sono legati (nel caso di uno spirito della natura). Con il tempo i poteri di un warlock fatato lo portano a perdere il senso della realtà e a dare importanza e priorità al mondo naturale prima che ad ogni altra cosa. Questo porta i warlock più deboli ad atti sconsiderati come l’attacco a vista di qualsiasi insediamento costruito, il concepimento di trame volte a distruggere città o allo sterminio dei pionieri che vivono vicino ad antiche foreste e le sfruttano per sopravvivere.
I warlock fatati sono soliti votarsi a divinità della natura come Sheeva, prendendo i suoi dogmi come esempio e guida per non cedere aigli istinti primordiali ed estremi che l’entità del patto gli suggerisce.
Patto Infernale: Il warlock si è legato ad uno spirito nefasto, un demone, o un diavolo, il quale potrebbe non risiedere nel mondo materiale o viceversa.
Gli spiriti maligni sono entità malvage e perverse che aleggiano in un mondo etereo guardando con rancore la realtà, si legano ad un mortale (il warlock) maledicendolo e seguendolo ovunque, gli danno potere se li compiace, ma tormentano i suoi sogni se li delude.
I demoni, che siano presenti nel mondo materiale o no, provengono da mondi distanti, paralleli alla realtà. Sono esseri dalla natura occulta e composti solo di odio. Possono cibarsi e trasformare in potere i sentimenti negativi dei mortali. Donano potere ad un warlock per fare si che egli li richiami fisicamente nel mondo materiale, o, se già si trovano nel mondo materiale, lo fanno per il puro gusto di portare distruzione e caos utilizzando il mortale come strumento.
I diavoli sono creature perverse che amano corrompere i mortali, sfruttarli per i loro fini, e dannare le loro anime per tenerle poi in prigionia per l’eternità. Investono i loro poteri in warlock che possono portare loro nuove prede, ma, nella maggior parte dei casi, il warlock stesso è una preda del diavolo, che ha ceduto alle lusinghe del malvagio essere stringendo con lui un patto in cambio di potere.
Nel caso di demoni e diavoli con poco potere, essi donano la loro forza ad un singolo warlock o a un piccolissimo gruppo con la speranza che questi individui li aiutino a raggiungere i propri fini; ma nell’Odeo esistono entità maligne che hanno conquistato interi continenti del mondo materiale, costruendo imperi del terrore. I demoni meglio conosciuti sono i 205 figli di Ur, una famiglia di demoni che vive in un isola maledetta e veglia sulla prigione dimensionale chiamata Gorgo. I diavoli più famosi (e pericolosi) dell’Odeo sono l’Impero Barshak di Malaterra, un vero e proprio stato dove i diavoli edi i loro discendenti sono i nobili, ed in cui i mortali non sono che schiavi e carne da macello. I mortali che hanno la sventura di vivere in questi luoghi divengono warlock votandosi per poter vivere una vita dignitosa, o permettere una vità normale ai propri cari.
Patto Stellare: I warlock stellari si legano al principio Opeth, al folle dio alieno Norel (spesso come biclasse chierici), oppure ad entità sovrannaturali che vivono nelle stelle disperse nel nell’Odeo Distante. L’influenza dell’entità con cui hanno stretto il loro patto è spesso schiacciante per i warlock stellari, visioni di tempi passati e futuri (nel caso di Opeth) o sogni di mondi alieni e folli piagano lentamente la sanità mentale dei warlock stellari più deboli, trasformandoli ben presto in pazzi totali.
Patto Oscuro: Il warlock si è legato al principio Numa o ad un entità di un certo potere che vive nel mondo celato dietro le ombre del mondo materiale, chiamato il Vuoto.
I warlock legati a Numa ottengono il potere della distruzione, ma se non riescono a controllare i loro poteri potrebbero arrivare al proprio annullamento. Gli esseri che vivono nel Vuoto e che possiedono abbastanza potere da estendere la loro ombra nel piano materiale sono pochi, e pare che molti siano figli dello stesso principio Numa. Alcuni di essi hanno brame personali, altri invece vogliono liberare il loro padre dalla sua prigionia.
I warlock oscuri spesso venerano l’Ombra Gemella, il dio che veglia sul Vuoto e che, secondo loro, può proteggerli dagli influssi dell’entità con cui hanno stretto il patto.

MAGOSPADA
I magospada dell’Odeo provengono tutti da una singola accademia chiamata Aegon. L’Accademia Aegon è un luogo segreto i cui maestri selezionano, osservandoli per lungo tempo, promettenti giovani maghi e guerrieri per portarli a studiare nell’accademia. Si dice che in molti mundi dell’Odeo esistano cerchi di teletrasporto dell’accademia, ma nemmeno i suoi affiliati conoscono il luogo geografico in cui essa risiede.
Gli studenti aegon vengono addestrati durante la gioventù, per poi essere lasciati liberi, alla maggiore età, di viaggiare e fare esperienza nel mondo. Un aegon che compie il suo viaggio di iniziazione ha ottenuto il titolo di magospada.
L’accademia continua a vegliare su ogni singolo magospada per tutto il tempo che reputa necessario, pochi mesi per alcuni, anni per altri. In alcuni casi un magospada non viene più contattato dall’accademia. Quando l’accademia reputa maturo o utile un magospada lo contatta proponendogli di entrare nei ranghi elitari dell’organizzazione come maestro o guerriero di ventura. Un individuo che accetti la proposta ottiene il titolo di Cavaliere Aegon e si lega indissolubilmente all’accademia. Non è raro però che i magospada si facciano una vita durante il loro periodo di viaggio e rinuncino all’onore loro concesso, continuando per la propria strada. Costoro sono detti magospada indipendenti; l’accademia sembra non avere rimostranze verso questi individui, ma prima di lasciarli liberi impongono su di loro un sigillo magico che, nonostante gli permetta di continuare ad utilizzare e sviluppare le tecniche di magospada, gli impedisce di insegnare i segreti degli aegon.
I cavalieri aegon compiono missioni in tutto il mondo per conto dell’accademia, la quale sopravvive economicamente grazie agli introiti prodotti da tali missioni. Nel mondo gli aegon non sono visti ne come paladini del bene, ne come malvagi guerrieri; sono percepiti come guerrieri d’elite di cui si servono facoltosi o re in difficoltà.
Da un certo tempo girano voci sul fatto che l’accademia sia sulle tracce di un magospada indipendente che si fa chiamare Ensis Magister, costui pare sia riuscito ad eludere i poteri del sigillo impostogli dall’accademia, e si stia circondando di apprendisti ai quali insegna i segreti degli aegon.
REGOLE SPECIALI: Un magospada proviene dall’Accademia Aegon, probabilmente stà compiendo il suo viaggio di iniziazione o, se il DM lo permette, è gia un Cavaliere Aegon (ma non potrà accedere ai poteri del cammino leggendario finchè non raggiungerà l’11° livello). In alternativa un magospada può essere un apprendista di Ensis Magister.

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