Barshak


IN BREVE
I barshak sono gli indiscussi dominatori del continente di Malaterra, nel mundo del Nomadion. Questa stirpe di mezzo-diavoli ha fondato un terrificante impero la cui capitale, Sandora, sorge su una cuspide di roccia lavica che si erge dal Lago Cremisi.
Le storie che circolano tra i popoli che non vivono a Malaterra descrivono i barshak come sadici e perversi dominatori, e parlano del loro impero come una sconfinata landa di sofferenza e lacrime. Queste storie si avvicinano tristemente alla realtà, ma sono in parte errate e ingigantite dal passaparola.
L’Impero Barshak, nome con cui viene formalmente identificato lo stato dei mezzo-diavoli, altro non è che un immensa rocca (Sandora) con una vertiginosa estensione verticale, abitata da migliaia di individui. Incredibilmente, la maggior parte degli abitanti sono schiavi umanoidi, principalmente di razza shoon, anche se tra di essi vi sono esponenti di molti differenti popoli. Il ristretto gruppo di regnanti sono barshak di basso o medio rango, sottoposti a nobili barshak rappresentanti degli antichi casati dei fondatori dell’impero.
Le regioni limitrofe a Sandora, cioè, tutte quelle regioni che si affaccioano sulle sponde del Lago Cremisi, sono cosparse di villaggi di schiavi sottoposti alla guida di qualche barshak sovrintendente. Questi villaggi lavorano per sostenere la città dei loro padroni con materie prime, ed ogni villaggio è considerato proprietà esclusiva di una delle famiglie nobili di Sandora. Le famiglie sfruttano la produzione dei propri villaggi come merce di scambio (sia a livello economico che a livello politico) all’interno della città, creando una complessa economia fondata sulla politica, i tradimenti e le alleanze.
Al di la delle regioni limitrofe a Sandora, dove la malsana nebbia che permea Malaterra si fa più fitta, l’Impero Barshak è meno presente. Pochi sono i barshak interesati ad espandere la loro influenza al di la di Sandora, e la maggior parte di essi considera l’esplorazione delle sterili terre delle nebbie una perdita di tempo. Ciononostante vi sono alcuni casi in cui i barshak si spingono nelle nebbie: il primo motivo è quello di recuperare schiavi, infatti tra le nebbie si nascondono molti gruppi di umanoindi barbari, oltre ai rari e sfuggenti nomadi shoon. Un altro motivo che spinge i barshak nelle nebbie è il loro sport nazionale, La Battuta, che consiste in una battuta di caccia in cui vari casati nobiliari si sfidano avendo come obbiettivo il recupero di schiavi all’interno delle nebbie. Infine, quando nelle terre delle nebbie vengono scoperti luoghi preziosi come miniere, terre fertili o sorgenti, gruppi di esploratori e guerrieri dei vari casati si danno battaglia per rivendicarne la proprietà.
La società barshak è basata sull’intrigo ed il tradimento, comportamenti che il sangue diabolico ereditato da questi individui porta costantemente in superficie. Per diritto di nascita ogni barshak è parte di un casato nobiliare. I casati sono guidati da nobili anziani e potenti, ed ognuno di essi venera come un dio uno dei sette Barshak Antichi, il diavolo fondatore del casato. I Barshak Antichi sono tutti sprofondati in un torpore indotto dai millenni passati nel mondo materiale, lonati dalle loro infernali dimore. Vengono custoditi in cripte segrete pesantemente protette e poste all’interno dei palazzi di ogni casato. Ogni casato è in costante ricerca di un modo per risvegliare il proprio fondatore, il che porterebbe il casato in una posizione di vantaggio e dominio sugli altri. Finchè ciò non accadrà, l’impero è retto dal Gragmagon, il consiglio dei nobili anziani che accoglie l’esponente barshak a capo di ogni casato.
All’interno di un casato, al di sotto del nobile anziano ci sono i suoi figli (naturali o acquisiti tramite manovre politiche o di potere), i “nobili”. Sotto di essi si trova il ceto medio dei mezzo-diavoli, i cosidetti “vassalli”, un circolo di barshak che si occupa principalmente di compiacere i nobili per migliorare la propria posizione e ottenere un giorno il titolo di nobile. Al di sotto dei vassalli vi sono i “plebei”, barshak di basso rango, con flebili tracce di potere diabolico nel sangue, i quali devono lavorare per vivere. Essi sono genericamente impiegati nell’organizzazione delle mansioni svolte dagli schiavi. Le fondamenta della società barshak sono proprio gli schiavi, i quali mandano avanti Sandora con il loro sudore, oltre a fungere da merce di scambio o carne da macello negli scontri tra famiglie nobili.
Il lato più raccapricciante della società barshak è rappresentato dal cannibalismo. I mezzo-diavoli amano cibarsi di carne umanoide, ma non lo fanno così spesso perchè i loro schiavi sono più utili come lavoratori che come cibo. Ciononostante, le storie raccontano che ogni schiavo che ha servito bene il proprio padrone, in vecchiaia, ha ottenuto l’onore di sfamarlo con la propria carne.
Ma il vero orrore di questa pratica barshak è rappresentato dal cannibalismo tra simili. I barshak possono essere considerati umanoidi intelligenti e colti, amanti della conoscenza e dai modi impeccabili. Ma se provocati, feriti o fatti adirare, il loro sangue diabolico può indurre una mutazione psico-fisica del loro essere e trasformarli temporaneamente in veri diavoli. In questa forma i barshak hanno l’istinto di attaccarsi a vicenda, uccidersi e cibarsi delle altrui carni. Proprio per questo la loro società è fondata sull’intrigo, e tutte le battaglie interne vengono combattute da schiavi invece che da mezzo-demoni. I barshak odiano questo lato della loro natura, ma allo stesso tempo lo sfruttano per aumentare il proprio potere all’interno della loro società. Essi infatti sono convinti che un barshak che si ciba del corpo di un suo simile erediti da esso tutto il potere diabolico custodito nel suo sangue, aumentando il proprio e divenendo più simile ad un Barshak Antico, un diavolo completo. Le leggi dell’Impero Barshak permettono ad un barshak leso da un suo simile in maniera congrua, e del quale viene dimostrata la colpevolezza davanti al Gragmagon, di cibarsi delle carni di colui che lo ha danneggiato. Questo porta i barhsak a creare fitte ragnatele di intrighi nelle quali catturare avversari sventurati da portare in giudizio davanti alla corte suprema. Finora nessun barshak ha raggiunto mai il livello di potere di un Barshak Antico con questa pratica, ma sicuramente i nobili anziani devono a questa usanza gran parte della loro forza.

STORIA
La cuspide di tufo fumante su cui sorge Sandora venne evocata nel mondo materiale da cultisti che erano entrati in contatto con una particolae genia di diavoli (i Barshak Antichi) tramite rituali capaci di aprire varchi verso il loro terribile mondo natio.
I diavoli guardavano con invidia e bramosia i mortali dell’Odeo, e da sempre tentavano di entrare in possesso delle loro anime, lussuriose prelibatezze per il loro palato, e allo stesso tempo fonte di grandissimo potere per ognuno di loro.
L’evocazione di Sandora fu il più grande successo mai ottenuto dai diavoli nei confronti dell’Odeo, e questo successo giunse solo grazie ad un’alleanza che essi stipularono, dato che, per natura, essi erano soliti combattersi. Unendo le forze ruscirono nell’infausta impresa di manifestarsi nel mondo.
I diavoli più potenti tra quelli giunti si fecero chiamare Barshak Antichi, e, accompagnati da schiere di diavoli vassalli, ben presto sottomisero tutti i mortali di Malaterra e li trasformarono in sudditi mezzo-diavoli costituento l’Impero Barshak. L’impero mosse poi guerra verso i mortali che occupavano il continente del Nomadion, ma durante questi avvenimenti la flebile alleanza tra diavoli già si stava corrodendo.
Tra gli antichi diavoli presto si riaccese la miccia dell’invidia e dell’odio, e ogni volta che due di essi si incrociavano, il loro sangue ribolliva di furia omicida. Scontri interni portarono alla morte di molti Barshak Antichi e dei loro servitori, finché non ne rimasero solo sette.
I sette antichi si resero conto che nel mondo materiale, lontani dal loro mondo natio, i loro corpi cedevano alla corruzione del tempo se feriti gravemente. E dopo le battaglie tra simili, i sette superstiti erano allo stremo delle forze.
Venne stipulato un patto tra i sette superstiti: ognuno di loro si sarebbe addormentato in un torpore millenario attendendo che le sue ferite guarissero, a patto che tutti gli altri avessero fatto lo stesso.
Sotto le cure dei loro più fidati diavoli vassalli, i Barshak Antichi si assopirono nei meandri dei palazzi di Sandora, lasciando il loro impero in mano ai propri sottoposti, divenuti nuovi reggenti dell’impero e signori dei mezzo-diavoli che gli antichi avevano creato.
Il governo dei diavoli vassalli fu tremendo e insopportabile per tutti i sudditi, e durò per molte generazioni, generazioni nelle quali i mezzo-diavoli tramavano per ottenere il controllo di Sandora.
Poi venne il “Giorno del Maelstorm”. D’improvviso un buco grigio si apri nel cielo sopra la città e risucchio tutti i diavoli vassalli che vi si nascondevano. In quell’apocalittico giorno i mezzo-diavoli, rimasti illesi dallo strano evento, presero il nome di barshak e divennero i nuovi signori di Sandora.
Vennero a formarsi sette famiglie nobili, le cui linee di sangue erano legate ognuna ad uno degli antichi. Guidate da saggi anziani crearono una legge che permettesse ai barshak di vivere senza uccidersi l’un l’altro sotto l’influsso del sangue diabolico. Venne bandita la violenza portata per mano di barshak all’interno di Sandora; qualunque mezzo demone accusato di violenza sarebbe stato punito o ucciso, e l’unica forma di combattimento permessa all’interno della città sarebbe stata quella perpetrata per mezzo degli schiavi. Venne fondato il Gragmagon, l’assemblea dei nobili anziani di ogni famiglia, con il potere di emanare leggi e giudicare dispute.
L’Impero Barshak divenne un impero guidato da un assemblea di nobili, nell’attesa che i loro imperatori (o almeno uno di essi) si risvegliassero.
Indaffarati ad occuparsi delle loro politiche interne, basate su intrighi, tradimenti e sotterfugi, cercando un modo per risvegliare i propri antichi progenitori, e con l’unica preoccupazione di doversi procurare nuovi schiavi nelle terre limitrofe, i barshak si chiusero in un microcosmo che non si è mai espanso molto al di la di Sandora, nonostante siano considerati formalmente i padroni di tutta Malaterra.
Le generazioni di barshak si susseguirono, e Sandora sopravvisse, quasi senza accorgersene, all’innalzamento di Malaterra dal livello del mare. Oggi infatti il continente è un isola che fluttua a 150 metri di altitudine sul tratto di mare che un tempo occupava. Nemmeno cataclismi di tale entità hanno distolto i barshak dai loro complotti interni.
Ma il Cataclisma di un secolo orsono, e le parole di Numa, sembrano aver incuriosito i nobili anziani. Il ritorno delle divinità nel mondo è creduto da molti barshak come un annuncio del risveglio dei loro signori dal torpore. Questo significherebbe una nuova era per l’impero, un era di ritorno alla gloria, all’espansione e alla guerra. Per tale motivo il Gragmagon ha decretato l’apertura della città ad un piccolo enclave Miridian, raggiunto mensilmente da vascelli volanti. Gli anziani sperano con tale gesto di poter raccogliere informazioni sul mondo al di là di Malaterra, preparandosi al momento in cui si muoveranno, guidati dai loro signori, alla sua conquista.

QUALITAFISICHE
Un barshak è molto simile ad un umano di taglia media, ma il meno avvenente dei barshak risulterebbe di bel aspetto per i canoni umani di bellezza. I volti dei barshak sono perfetti e sembrano quasi finti, la loro pelle è liscia e senza imperfezioni, di colori che vanno dal bianco candido al bronzeo. La maggior parte dei barshak è glabra ad esclusione dei capelli, che portano lunghi e acconciati, e della peluria facciale sempre estremamente curata, che alcuni maschi adottano.
Ogni barshak ha comunque almeno un tratto fisico legato al suo retaggio diabolico; alcuni hanno piccole corna, altri artigli o lunghe code, alcuni portano dei segni simili a tatuaggi sul corpo, o dei particolari tagli simili alle branchie di un pesce, determinati individui hanno un odore zolforoso o dolciasto, e altri ancora posseggono molteplici di questi tratti simultaneamente.
Nonostante queste particolarità fisiche, molte delle quali sono facilmente celabili, un individuo barshak potrebbe far cadere con uno sguardo qualsiasi umano in un impeto di passione; le donne barshak utilizzano indiscriminatamente questa loro peculiarità per attorniarsi di schiavi fedeli e pronti a tutto per attirare l’attenzione della propria padrona.
I barshak si vestono di abiti di lusso, prodotti da sapienti artigiani schiavizzati. I sarti sono forse tra i pochi schiavi a godere di qualche lusso all’interno di Sandora, visto che i loro padroni non possono fare a meno del loro lavoro. I barshak, infatti, sono totalmente schiavi del costume e delle mode, i nobili organizzano grandi feste dove sfoggiano abiti sempre nuovi per poter mettere in ombra gli appartenenti delle altre famiglie. Mettere in ridicolo un barshak sul suo aspetto fisico, sulle sue vesti o sul suo portamento, anche solo con uno sguardo sbagliato, ha portato molti sventurati ad una morte tra indicibili torture.
I barshak prediligono lame piccole e spade leggere come stocchi o sciabole, ma se ne adornano più per bellezza che per utilità, dato che all’interno di Sandora la violenza tra mezzi-diavoli è vietata.
La vita di un barshak si aggira intorno ai 110 anni, e mantengono un bell’aspetto fino alla morte, mai toccati dalla vecchiaia. Raggiungono la maggiore età a 20 anni, quando vengono considerati parte della società. Prima di essere maggiorenni i barshak vivono all’interno di accademie della propria famiglia, dove apprendono i rudimenti delle arti politiche e la storia del proprio popolo, per prepararsi alle future schermaglie contro le altre famiglie.

TRATTI RAZZIALI
Un barshak utilizza i tratti razziali del tiefling (MdG 48), tranne per quanto segue.
Un barshak può scegliere talenti, cammini leggendari e destini epici per i quali possiede i prerequisiti come se fosse un tiefling.

  • Altezza media: 1,65 – 1,80 m
  • Peso medio: 70 – 120 Kg
  • Lnguaggi: Miridian, Musha, un altro a scelta.
  • Banus alle abilità: +2 Diplomazia, +2 Raggirare (rimpiazzano quelle del MdG)
  • Resistenza al Fuoco: un barshak non possiede questo tratto razziale.
  • Discendenza Diabolica: ogni barshak discende da un Barshak Antico e possiede una stilla del suo sangue nel proprio corpo. Il personaggio fa parte formalmente della famiglia diabolica nata da tale antico, potrebbe essere un nobile o un barshak di basso rango al servizio della stessa. Un barshak deve scegliere di quale famiglia nobiliare fa parte. La provenienza del barshak definisce i bonus concessi dal tratto razziale Resistenza Diabolica (vedi sotto), e indica quali tratti fisici diabolici il personaggio possiede (vedi sotto).
  • Tratti Fisici Diabolici: un barshak possiede dei tratti fisici ereditati dai diavoli da cui discende, e che differiscono in base alla famiglia da cui proviene. Un barshak deve scegliere tra uno e tre tratti fisici diabolici tra quelli posseduti tipicamente dalla sua famiglia (vedi sotto).
  • Resistenza Diabolica: un barshak possiede una delle resistenze seguenti, in base alla famiglia di cui fa parte.
    • Famiglia Abrahel: resistenza al fuoco pari a 5 + metà del proprio livello.
    • Famiglia Beherit: resistenza ai danni psichici pari a 5 + metà del proprio livello.
    • Famiglia Chernoboyg: resistenza al veleno pari a 5 + metà del proprio livello.
    • Famiglia Dasa: resitenza al freddo pari a 5 + metà del proprio livello.
    • Famiglia Haborym: resistenza ai danni da acido pari a 5 + metà del proprio livello.
    • Famiglia Moot: resistenza ai danni da tuono pari a 5 + metà del proprio livello.
    • Famiglia Yeqon: resistenza ai danni necrotici pari a 5 + metà del proprio livello.

TRATTI FISICI DIABOLICI
I barshak sono creature splendide, sopratutto per i canoni di bellezza umani, ma sotto la loro perfetta pelle di nasconde un terribile diavolo. Ogni barshak deve scegliere tra uno e tre tratti fisici diabolici legati alla sua famiglia. Alcuni di questi tratti sono facilmente celabili, mentre altri sono più evidenti (svelando immediatamente la natura diabolica del personaggio). Ciononostante, anche il tratto meno evidente, si ingigantisce e si distorce quando il barshak si trova in situazioni di stress fisico o mentale (ad esempio quando si trova in combattimento). Se poi il barshak diventa sanguinate, i suoi tratti diabolici prendono i sopravvento trasformandolo in un vero mostro.
Ogni tratto fisico diabolico ha tre stadi:
  • Stasi: in questo stadio il tratto fisico non è evidente, o se evidente è comunque armonioso e di bell’aspetto.
  • Espansione: in questo stadio il tratto fisico diviene evidente e leggermente distorto, tradendo la natura diabolica del barshak. Quando i suoi tratti sono in questo stato il barshak ha una penalità di -2 alle prove di Diplomazia, e un bonus di +2 alle prove di Intimidire.
  • Distorsione: in questo stadio il tratto fisico è esagerato e dominante sulla figura del barshak, tramutando il suo aspetto in quello di un vero diavolo. Quando i suoi tratti sono in questo stato il barshak ha una penalità di -4 alle prove di Diplomazia, e un bonus di +4 alle prove di Intimidire. Le trasformazioni dei tratti diabolici di un barshak perdurano finché non esce dalla situazione di stress che le hanno provocate, o, se si trova in combattimento, perdurano fino alla fine dell’incontro (anche se il barshak non è più sanguinante).
    La trasformazione di un tratto diabolico di un barshak non influenza mai ciò che indossa e non aumenta o limita le sue capacità, se non quelle di interazione sociale.

CORNA
Famiglia: Abrahel, Beherit, Chernoboyg, Dasa, Haborym, Moot, Yeqon.
Stasi: Il barshak possiede delle piccole corna celabili, o evidenti coni massicci ma armoniosi sul capo.
Espansione: Le corna crescono, le loro punte aumentano, non sono più celabili e oscurano la bellezza del barshak.
Distorsione: Le corna divengono poderose e molteplici, piegando il volto del barshak in una terribile e oscura maschera ghigniante.

OCCHI SENZA PUPILLE
Famiglia: Abrahel, Dasa, Yeqon.
Stasi: Il barshak possiede occhi bianchi (Dasa), neri (Yeqon) o rossi (Abrahel) senza pupille.
Espansione: Gli occhi emanano un leggero bagliore banco, nero o rosso.
Distorsione: Gli occhi emanano luce, tenebre o fiamme.

DENTI AGUZZI
Famiglia: Beherit, Chernoboyg, Haborym, Moot, Yeqon.
Stasi: Il barshak possiede denti puntuti e aguzzi simili a quelli di uno squalo.
Espansione: La bocca si espande distorcendosi in un ghigno malefico e i denti divengono ben visibili.
Distorsione: La pelle del volto si tira e le labbra scompaiono lasciando in evidenza la mostruosa dentatura del barshak.

PELLE DIABOLICA
Famiglia: Abrahel, Beherit, Haborym, Yeqon.
Stasi: Il barshak possiede un colorito sovrannaturale di un rosso pallido (Abrahel), un nero fumo (Yeqon), un bianco traslucido (Beherit) o un verde olivastro (Haborym).
Espansione: La pelle rosso paliddo diviene di un rosso accesso e grinzosa, la pelle nero fumo diviene nera come la pece e lucida, la pelle bianca diviene semitrasparente, la pelle verde oliva si copre di pustole e bolle.
Distorsione: La pelle rossa emana fiamme che non bruciano, la pelle nera emana un fumo scuro, la pelle semitrasparente secerne liquido simile a lattice sciolto, le pustole della pelle verde esplodono secernendo liquidi acidi e mettendo a nudo i muscoli.

CAPELLI ANIMATI
Famiglia: Abrahel, Beherit, Chernoboyg, Dasa.
Stasi: Il barshak capelli lunghi e fluenti che ad un attenta osservazione sembrano muoversi.
Espansione: I capelli fluttuano verso l’alto come smossi da un forte vento.
Distorsione: I capelli si allungano repentinamente e frustano in tutte le direzioni come smossi da un turbine violento.

RESPIRO DIABOLICO
Famiglia: Abrahel, Dasa, Haborym.
Stasi: Dalla bocca del barshak fuoriesce costantemente un leggero fumo (Abrahel), una piccola nube di vapore freddo (Dasa), o evanescenti gas verdognoli (Haborym).
Espansione: Ogni respiro del barshak che emette fumo sbuffa anche una lingua di fuoco che non brucia, la nube di vapore freddo si condensa sul volto in punte di ghiaccio, i gas verdognoli diventano evidenti e dalla bocca del barshak cola veleno o acido.
Distorsione: Il volto del barshak che sbuffa fiamme si illumina di un getto di fuoco permanente che fuoriesce da occhi, naso e bocca. La nube gelida condensa una maschera diabolica irta di corna di ghiaccio sul volto del barshak dall’alito gelido. La pelle del volto del barshak che respira acido si scioglie divenendo un teschio irto di punte dal quale si erge vapore nauseabondo.

OSCURITAINTERIORE
Famiglia: Yeqon.
Stasi: Il barshak ha l’interno del corpo completamente nero e, apparentemente, vuoto. Guardando nella sua bocca non si vede che oscurità, e una ferita sul suo corpo mostra solo un oscura cavità.
Espansione: La pelle del corpo del barshak si avvizzisce e si crepa come terra secca in vari punti, emettendo un odore cadaverico.
Distorsione: La pelle avvizzita del barshak si sfalda e si aprono buchi oscuri sul suo corpo, il quale emette un terribile odore di marcescenza.

CODA
Famiglia: Abrahel, Beherit, Chernoboyg, Dasa, Haborym, Moot, Yeqon.
Stasi: Il barshak possiede un armoniosa coda carnosa o con qualche escrescenza ossea.
Espansione: La coda del barshak si ingrossa e ossi affilati come lame spuntano qua e là.
Distorsione: La coda del barshak frusta mossa da un istinto animale e prende una forma terribile simile a quella di un arma formata da punte e lame.

ARTIGLI
Famiglia: Dasa, Moot.
Stasi: Le dita del barshak non hanno unghie, ma la pelle delle mani si fonde sulle dita in punte osee acuminate.
Espansione: Le mani del brashak crescono leggermente o si allungano, le punte ossee divengono evidenti artigli.
Distorsione: Le mani del barshak divengono grandi artigli, alcune ossa del braccio si manifestano come punte acuminate sul gomito e sulle spalle.

VOCE DISSONANTE
Famiglia: Chernoboyg, Moot.
Stasi: La voce del barshak ha un tono macabro e rauco (Chernoboyg), o un lieve suono metallico di fondo (Moot).
Espansione: La voce del barshak dal tono rauco diviene simile ad un singulto bestiale. La voce del barshak dal tono metallico sembra evere delle stane eco distorte.
Distorsione: La voce bestiale del barshak diviene un terribile e gracchiante stridore sovrumano. La voce metallica del barshak diviene una cacofonia di voci multiple distorte e terribili.


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